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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/03/02 (Wed)
Rebuildのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 SAVAGEの元ネタ。が銅賞を取れたのもただお手本が良かっただけの話。お手本が無いとだいたいDな食卓みたいな結果に終わっていたと思う。Flashゲームの中ではまったものの一つで、これをツクールで作ってみようと思って、完成したものがSAVAGE

 当時は何も考えず要素を拾っていたが今はまた違った視点が持てると思うので改めて分析してみたい。

 食料が限定された期間としてまず機能している。人数が増えるとその分消費する食料が増えるため、いかにして確保するかが重要となる。特に序盤では生産する手段が無いので探しに行かなければならないが、探しに行くとゾンビに襲われ、死亡する危険性もある。危険性をとるか、我慢するかは、その時の損の度合により変化する。また、不定期に敵が襲ってくるため、防衛の手段もしっかりと用意しておかなければならない。

 食料も一応リソースのようなものだが、機能としては時間制限として動いているのでここには数えない。Rebuildでリソースとして機能しているものは、人数、土地の2種類。人数は転職させることが可能で、武器を持たせるのか、建築家にするのか、生産をさせるのかと割り振りを行うことが出来る。土地も同様に、人の住む場所にするのか、食料を生産する場所にするのか、それとも転職が出来るなど特別な場所にするのかなど、その土地をどうするのか、どう管理するのかは攻略のカギとなる。

 基本的にリソースの管理と言っても、消耗して何かするものではなく、枠を何に当てはめるか、という管理方法が主になるようにデザインされている。

 エンディングに何種類かあるのだが、どうもバグでどのエンディングを見てもまだ続いてしまうので、選択肢としては機能していない。

 雰囲気作りとして、町がほぼ壊滅状態であるという損を押し付けられた状態からスタートする。一目でみて解りやすく、置かれている状況、そして回避案が解りやすい。このゲームで、何の損を回避しようとしているのか。これがパッとわかると取り組みやすい。題材こそゾンビだが、この題材は他の物に置き換えることも可能で、色んなタイプのRebuildが作れると思う。ゲームの基礎は面白いし出来上がっているので、もしパクるネタを探しているのなら、プレイしても損はしないはずだ。




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