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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/01/28 (Thu)
ゲームバランスとして代表的な損
行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書いた。つまり、面白いゲームを作る上で重要なのは、いかに損を作り回避させるか、この一言に尽きる。では、どこに損を作ればいいのか、と言う面で代表的なものを上げてみよう。

 列挙すると以下の物が挙げられる

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢
 この三つのうち、期間は最も強力なもので、取り返しの利かない損、として機能する場合もあれば、一つの目標として機能する場合もある。タワーディフェンスの名作、Flash Element TDでは、全36ステージで全体の期間が存在し、11ステージ毎にbossという形で一体だがHPが異様に高い敵が登場する。1ステージ前に戻ることはできないので、クリアは同時に損でもある。前のステージでこうしていればよかったと何度苦悩したかわからない。そして次のボス戦に備えた配置というものを11ステージ毎に行う。実に良く出来た損のデザインだ。

 これ以外にも期間はあらゆるゲームに取り入れられている。ソシャゲーの体力などはもちろんだが、それ以外にも例えばマリオにおける時間制限、恋愛シミュレーションにおける日数制限、戦略SLGにおける年数制限、ターン数制限などだ。ADVなど無くても成り立つものではあるが、もし、今作っているゲームで何か面白さが足りないと思ったら、まずこの期間の制限を試してみてほしい。


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