忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

2016/01/31 (Sun)
ゲームが面白くならないときに効果的な手段
ゲームバランスもある程度整って来たが、全体を通してみるとなんかこう、イマイチ面白くない。このゲーム、何が面白いんだろうって思った事、ないだろうか? テストプレイをやればやるほど、つまらなく感じる。最初にゲーム画面を考えたときはあんなに面白かったのに。ステージをいくつも作り出すと突然、ゲーム全体に作業感が出て急激に面白くなくなってしまう。そうすると、最初に作ったステージでさえもどこが面白かったのか解らなくなってしまう。

 自分が慣れたからだろうか、ゲームバランスはもしかしたらもっと厳しい方がいいんだろうか、あれこれ思案するうちに何をしたらいいのか見失ってしまって、作成を投げてしまった。そんな経験、無いだろうか? 実は筆者は(フリーゲーム等の同人ゲームではあるが)何回もあるし、ゲームを作っていると比較的高い確率で遭遇する。その都度頭を悩ませて来たので、恐らく、ゲーム作者あるある何だろうと思う。

 これを何とかできないかと思って色々勉強し始め、これだとつかんだものが行動経済学とゲームデザインで、中でも一番効果的だったのが期間を区切る事だった。

 ちょっと考えてみて欲しい。ゲームセンターCXで有野課長(当時は課長じゃなかった気がするが)が挑戦したプリンスオブペルシャ。あれに二時間の時間制限が無かったら面白いだろうか?

 ちょっと思い返してみて欲しい。マリオでプレイ中、時間切れの警告音がなり、曲が早くなった瞬間、何とかクリアしようと思って集中力が増し、ギリギリでゴールできたとき、今までのゴールとは違う面白さが芽生えなかっただろうか?

 野球のゲームをやっていた際、九回の裏。1点差でランナーが一人いる状態。このときのホームランはプレイしている側も、一緒に見ている側も盛り上がる展開だ。

 時間の制限や回数の制限と言った区切り、というものは終わりが明確になってくればなってくるほど面白さが生まれる魔法のツールと言ってもいい。しかも、このツールが凄いのは、プレイしている側だけでなく、観戦している側にも興奮を与えてくれる。

 ゲームセンターCXの生放送、生挑戦で有野課長がぎりぎりでクリアした、ゼルダパイロットウィングスマリオメーカーなど見ているだけで十分興奮できるスパイスとなりうる。行動経済学で言えば「時間切れの大損を回避した喜び」と小難しい理屈はつけられるが、そんな理屈を知らなくても、時間ぎりぎりでの逆転勝利がいかに興奮するものか、ほとんどの人が肌で体感していると思う。

 だから、もし今作っているゲームが何か面白くならないなと感じたときは、回数制限や時間制限を設けて、あと残りどのくらいかと言うのをプレイヤーに明示してあげるといい。その方法は経過時間でもいいし、カウントダウンでもいいし、前を走る車でもいいし、せりあがる足場でもいいし、毎月減っていくお金でもいい。とにかく、絶対に避けられないリミットが迫ってくるのを演出すればそれだけで、今まで作っていた面白くないゲームが、突然名作……にはならないかもしれないが、良作として面白さが際立つようになるはずだ。是非試してみて欲しい。

PR
コメント
NAME
TITLE
MAIL (非公開)
URL
EMOJI
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT
PASS (コメント編集に必須です)
SECRET
管理人のみ閲覧できます
 
  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]