同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
カテゴリー「システムとシナリオ」の記事一覧
- 2018.04.20 [PR]
- 2016.02.11 キャラクターデザイン
- 2016.02.06 登場人物は何人が適正か
- 2016.01.19 システム作りで行き詰まった時
- 2016.01.18 大きくなりすぎて完成が遠のいたシナリオを完成させる方法
- 2016.01.17 あらすじを書きながらゲームを完成させるコツ
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キャラクターのデザインは、ストーリーを作っていく上でも何より重要なものとなってくる。プレイヤーはキャラクターを操作し、キャラクターに話しかけ、キャラクターと戦闘する。だからこそ、主要な立場、役割のキャラクターはしっかりとデザインしなければならない。
主人公の目的や大まかなストーリーの流れ、そしてエンディングという物から作ることが多いと思うが、それだと細部を書いていく際に苦悩する場面が増えてしまう。先にやらなくてはならないのはそこではない。キャラクターとは、登場人物で、人物という事は人なのだ。ならば人が動く動機は……そう、損だ。人は損に動かされる。
人が損に動かされるのであれば、登場人物らも当然、何かしらの損に動かされている。つまり、彼らが抱えている損。どんな損に直面していて、どのように解決しようとしているのか。これが明確になれば細部での悩みは小さくなるはずだ。それと同時に、何をしたいのか、がプレイヤーにも伝わりやすくなる。
ドラゴンクエストは、依頼者である王様は国益で損をしている。それに対して竜王は特にこれと言った損をしてはいない。単に描かれていないだけで設定があるのかもしれないが、恐らく、無いのだろう。こういった悪役は多く見られるが、ラスボスとして最後に話しかける相手だからこそ成立していると言ってもいい。ストーリーに良く絡む相手であった場合、このパターンは厳しい。
俺屍はどうだろう? 依頼者でもある昼子は確かに朱点により天界の住人を封印されたという損が発生している。しかし、その朱点もまた、地上の人間によって殺害され、魂は封印をされていた。その封印を解くために、プレイヤー一族に話しかけ、協力し、封印を解かれてからは復讐のために活動した。朱点に限らず各ダンジョンのボスにはそれなりの損とその回避を望む設定が付与されており、目的が非常に明確で解りやすい。一族によく絡むキャラクター達だからこそ、付与された設定と言ってもいい。
別に復讐だけが損と言うわけではない。殺意の階層では、連続殺人を手掛けてしまった社長は殺人がバレるかもしれないという損を回避するため社員をその手にかけた。引き金となった松丘は産業スパイモドキの行為や借金などの損を回避するため、西河を殺害した。そして、社長を裏で操っていた美沙子は、ゲーム会社を継ぎたくないという意思があり、このまま会社が運営されると会社を継がなければならない、と言う損を避けようとしていた。主要人物それぞれが、それぞれの損を回避しようとした結果、物語が出来上がっている。この細かさが、良作が良作たる所以と言ってもいい。
よって、ゲームのあらすじがある程度固まったのなら、主要な登場人物に直面している損と、どのように回避しているかをしっかりと定義づけてやること。そうすれば筆が止まった時に、何の損だったかを整理しなおすことで、再開がしやすくなるだろう。
主人公の目的や大まかなストーリーの流れ、そしてエンディングという物から作ることが多いと思うが、それだと細部を書いていく際に苦悩する場面が増えてしまう。先にやらなくてはならないのはそこではない。キャラクターとは、登場人物で、人物という事は人なのだ。ならば人が動く動機は……そう、損だ。人は損に動かされる。
人が損に動かされるのであれば、登場人物らも当然、何かしらの損に動かされている。つまり、彼らが抱えている損。どんな損に直面していて、どのように解決しようとしているのか。これが明確になれば細部での悩みは小さくなるはずだ。それと同時に、何をしたいのか、がプレイヤーにも伝わりやすくなる。
ドラゴンクエストは、依頼者である王様は国益で損をしている。それに対して竜王は特にこれと言った損をしてはいない。単に描かれていないだけで設定があるのかもしれないが、恐らく、無いのだろう。こういった悪役は多く見られるが、ラスボスとして最後に話しかける相手だからこそ成立していると言ってもいい。ストーリーに良く絡む相手であった場合、このパターンは厳しい。
俺屍はどうだろう? 依頼者でもある昼子は確かに朱点により天界の住人を封印されたという損が発生している。しかし、その朱点もまた、地上の人間によって殺害され、魂は封印をされていた。その封印を解くために、プレイヤー一族に話しかけ、協力し、封印を解かれてからは復讐のために活動した。朱点に限らず各ダンジョンのボスにはそれなりの損とその回避を望む設定が付与されており、目的が非常に明確で解りやすい。一族によく絡むキャラクター達だからこそ、付与された設定と言ってもいい。
別に復讐だけが損と言うわけではない。殺意の階層では、連続殺人を手掛けてしまった社長は殺人がバレるかもしれないという損を回避するため社員をその手にかけた。引き金となった松丘は産業スパイモドキの行為や借金などの損を回避するため、西河を殺害した。そして、社長を裏で操っていた美沙子は、ゲーム会社を継ぎたくないという意思があり、このまま会社が運営されると会社を継がなければならない、と言う損を避けようとしていた。主要人物それぞれが、それぞれの損を回避しようとした結果、物語が出来上がっている。この細かさが、良作が良作たる所以と言ってもいい。
よって、ゲームのあらすじがある程度固まったのなら、主要な登場人物に直面している損と、どのように回避しているかをしっかりと定義づけてやること。そうすれば筆が止まった時に、何の損だったかを整理しなおすことで、再開がしやすくなるだろう。
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何人用意したらいいんだろうか? この質問は実に下らない質問なのだが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもある。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は、実は作成にも大きな影響を与えるし、ゲームバランスにも大きな影響を与える。
主人公は当然必要な物であるので一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰だろうか? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵だ。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しない。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍る。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し、特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなる。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するだろう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまうので、意識しないと掴めない4種類目を作っておくことで、意識から外れたところに注意を向ける面白さが生み出される。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさない。
また、デザイナー側としても複数のバリエーションを作ることは難しい。実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかない。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵だ。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎない。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言える。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってくる。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わない。3名以下に抑えるようにしたほうが良い。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方がいいだろう。
主人公は当然必要な物であるので一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰だろうか? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵だ。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しない。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍る。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し、特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなる。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するだろう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまうので、意識しないと掴めない4種類目を作っておくことで、意識から外れたところに注意を向ける面白さが生み出される。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさない。
また、デザイナー側としても複数のバリエーションを作ることは難しい。実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかない。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵だ。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎない。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言える。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってくる。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わない。3名以下に抑えるようにしたほうが良い。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方がいいだろう。
シナリオが壮大過ぎてゲームが未完成に終わるというのは散々こき下ろしてきたが、ではシステムで未完成になることは無いのかというと、ある。
原因はいくつか考えられるが、シナリオと異なりシステムはある程度諦めが付きやすい。このシステムを実装したいが時間も技術もないから、今あるもので工夫する。もしくは、このシステムだけで残りは別ゲームで習得する、といったやり方が取れる。
それでも新しい事への挑戦はまだ楽しくやれるものでシステムに新要素を一つ盛り込むぐらいなら割と簡単で、ここで詰まることは、実は少ない。
本当の敵は、過去に作ったものの流用だ。特にツクールのコモンイベントやスイッチ、変数は詰まりやすい。何故か、スイッチやコモンイベント、変数の番号が変わるから、どこかわからなくなる。どこを修正していいのかわからなくなるのだ。
作業量を見失ったときにまずやる事は、たとえ流用するものであったとしても実装したい機能、システムを箇条書きにしてリストアップする事。もちろん新機能を含む。そして、これらリストアップされたものを一つ一つ実行してエラーを出す事。
エラーを出す事がなぜ解決につながるのかというと、人間面白いもので、エラーという問題が発生すると、それを解決しようっていう気持ちが出てくる。エラーが出なくなったらリストにあるものの次の項目へと移動する。
また、エラーを解決していく作業中に新たにやらなければならない事が出てきたときは、すぐにリストに追加すること。できるだけ細かい方がやる気につながるし、リストに打消し線を入れると達成感も味わえる。作業前半では消していく快感に、作業後半では完成させたリストが自信と完成へ使命感に変わってくれる。
エラーを怖がらない事。何をしたらいいのかわからないときは、やりたいことをリストアップして整理する事。完成への地図はこれしかない。
原因はいくつか考えられるが、シナリオと異なりシステムはある程度諦めが付きやすい。このシステムを実装したいが時間も技術もないから、今あるもので工夫する。もしくは、このシステムだけで残りは別ゲームで習得する、といったやり方が取れる。
それでも新しい事への挑戦はまだ楽しくやれるものでシステムに新要素を一つ盛り込むぐらいなら割と簡単で、ここで詰まることは、実は少ない。
本当の敵は、過去に作ったものの流用だ。特にツクールのコモンイベントやスイッチ、変数は詰まりやすい。何故か、スイッチやコモンイベント、変数の番号が変わるから、どこかわからなくなる。どこを修正していいのかわからなくなるのだ。
作業量を見失ったときにまずやる事は、たとえ流用するものであったとしても実装したい機能、システムを箇条書きにしてリストアップする事。もちろん新機能を含む。そして、これらリストアップされたものを一つ一つ実行してエラーを出す事。
エラーを出す事がなぜ解決につながるのかというと、人間面白いもので、エラーという問題が発生すると、それを解決しようっていう気持ちが出てくる。エラーが出なくなったらリストにあるものの次の項目へと移動する。
また、エラーを解決していく作業中に新たにやらなければならない事が出てきたときは、すぐにリストに追加すること。できるだけ細かい方がやる気につながるし、リストに打消し線を入れると達成感も味わえる。作業前半では消していく快感に、作業後半では完成させたリストが自信と完成へ使命感に変わってくれる。
エラーを怖がらない事。何をしたらいいのかわからないときは、やりたいことをリストアップして整理する事。完成への地図はこれしかない。
システムにせよシナリオにせよ、未完成のまま放り投げる原因の多くは、実力以上の規模を作ろうとしているところにある。往々にして、システムは作成の難しさから出来る範囲の事を模索しようとするが、シナリオについてはつい思いついて書けてしまうため大きくなりがちになる。それは企画段階ですでに起こっている場合もある。
ふと冷静にどのくらいかかりそうか、と計算することがある。ペース配分を振り返って、今どのあたりであとどのくらいか。このあとどのくらいが解れば、ペースは維持ができるが、解らないと嫌になってしまう。残りがどのくらいかを把握するには完成させた経験が必要で、一つも作ったことが無い人にはなかなか把握できない。
そういう人のために、先が見えないシナリオ作成作業を簡単に終わらせる方法が一つある。
それは、登場人物を削る事。ヒロインが3人いるのなら一人にしてしまう。
あるいは、妥協する事。スクリプトを沢山使いたいがエラーが出て直せないのなら、スクリプトを使わない事。
削ったり、妥協したりというのはプライドが許さないかもしれない。でも、完成させないのと、完成させたのとでどちらが立派なのか。未完成で破棄することだどれだけみっともないか。本当にプライドのない行為はどれなのかを考えてみてほしい。そのうえで、そのヒロインは居なければならないのか? そのスクリプトは導入しなければならないのか? 他の表現方法、ツクールの基本機能でできることは無いのか? そういった模索と削減はブラッシュアップと呼ばれる、プロの現場でも行われている立派な作業。
削ることを恐れず、未完成を恥だと思う事。そうすれば完成は近づいてくる。
ふと冷静にどのくらいかかりそうか、と計算することがある。ペース配分を振り返って、今どのあたりであとどのくらいか。このあとどのくらいが解れば、ペースは維持ができるが、解らないと嫌になってしまう。残りがどのくらいかを把握するには完成させた経験が必要で、一つも作ったことが無い人にはなかなか把握できない。
そういう人のために、先が見えないシナリオ作成作業を簡単に終わらせる方法が一つある。
それは、登場人物を削る事。ヒロインが3人いるのなら一人にしてしまう。
あるいは、妥協する事。スクリプトを沢山使いたいがエラーが出て直せないのなら、スクリプトを使わない事。
削ったり、妥協したりというのはプライドが許さないかもしれない。でも、完成させないのと、完成させたのとでどちらが立派なのか。未完成で破棄することだどれだけみっともないか。本当にプライドのない行為はどれなのかを考えてみてほしい。そのうえで、そのヒロインは居なければならないのか? そのスクリプトは導入しなければならないのか? 他の表現方法、ツクールの基本機能でできることは無いのか? そういった模索と削減はブラッシュアップと呼ばれる、プロの現場でも行われている立派な作業。
削ることを恐れず、未完成を恥だと思う事。そうすれば完成は近づいてくる。
あらすじを作りながらゲームを作ると完成しないことが多々としてある。これを防ぐためには一つの簡単な方法がある。それは、完成するまで加筆しないことだ。
RPGで世界を救うゲームを作ろうと考えた場合は、以下のように作る。
ここで、簡単な戦闘のバランスを作ってしまう。もちろん、このままでは面白くないので、ある程度の目安がついたら次へと進む。雑魚戦が欲しいと考えたなら追加で次を作る。
これでダンジョンが出来上がる。街が欲しいなと思ったら、次のようにする。
さらに街とダンジョンの間にフィールドが欲しいなとおもったら次のようにする
この間に敵が欲しければ、また追加で作成してやればいい。こういう形式で間を見つけ出してはそれを埋めて伸ばす方法を取れば、プロトタイプの完成を繰り返すことができるので、大規模な物に気が付いたらなっているし、あらすじもブレない。
RPGで世界を救うゲームを作ろうと考えた場合は、以下のように作る。
- 主人公を作る
- ラスボス(敵A)を作る
- 目の前にラスボスを配置して話しかけたら戦闘
- エンディング
ここで、簡単な戦闘のバランスを作ってしまう。もちろん、このままでは面白くないので、ある程度の目安がついたら次へと進む。雑魚戦が欲しいと考えたなら追加で次を作る。
- 新しく雑魚(敵B)を作り、今までのラスボスのデータをコピペする
- 今までのラスボス(敵A)を手ごわくする
- エンカウントに雑魚(敵B)を配置する
- MAPをちょっとした迷路にする
これでダンジョンが出来上がる。街が欲しいなと思ったら、次のようにする。
- ダンジョンの出入り口を作る
- MAPを新しく作る
- 街と行き来できるようにする
さらに街とダンジョンの間にフィールドが欲しいなとおもったら次のようにする
- フィールドMAPを作成する
- 町の出口と、フィールドマップを出入りできるようにする
- フィールドマップとダンジョンを出入りできるようにする
この間に敵が欲しければ、また追加で作成してやればいい。こういう形式で間を見つけ出してはそれを埋めて伸ばす方法を取れば、プロトタイプの完成を繰り返すことができるので、大規模な物に気が付いたらなっているし、あらすじもブレない。
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