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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/11 (Thu)
キャラクターデザイン
キャラクターのデザインは、ストーリーを作っていく上でも何より重要なものとなってくる。プレイヤーはキャラクターを操作し、キャラクターに話しかけ、キャラクターと戦闘する。だからこそ、主要な立場、役割のキャラクターはしっかりとデザインしなければならない。

 主人公の目的や大まかなストーリーの流れ、そしてエンディングという物から作ることが多いと思うが、それだと細部を書いていく際に苦悩する場面が増えてしまう。先にやらなくてはならないのはそこではない。キャラクターとは、登場人物で、人物という事は人なのだ。ならば人が動く動機は……そう、損だ。人は損に動かされる

 人が損に動かされるのであれば、登場人物らも当然、何かしらの損に動かされている。つまり、彼らが抱えている損。どんな損に直面していて、どのように解決しようとしているのか。これが明確になれば細部での悩みは小さくなるはずだ。それと同時に、何をしたいのか、がプレイヤーにも伝わりやすくなる。

 ドラゴンクエストは、依頼者である王様は国益で損をしている。それに対して竜王は特にこれと言った損をしてはいない。単に描かれていないだけで設定があるのかもしれないが、恐らく、無いのだろう。こういった悪役は多く見られるが、ラスボスとして最後に話しかける相手だからこそ成立していると言ってもいい。ストーリーに良く絡む相手であった場合、このパターンは厳しい。

 俺屍はどうだろう? 依頼者でもある昼子は確かに朱点により天界の住人を封印されたという損が発生している。しかし、その朱点もまた、地上の人間によって殺害され、魂は封印をされていた。その封印を解くために、プレイヤー一族に話しかけ、協力し、封印を解かれてからは復讐のために活動した。朱点に限らず各ダンジョンのボスにはそれなりの損とその回避を望む設定が付与されており、目的が非常に明確で解りやすい。一族によく絡むキャラクター達だからこそ、付与された設定と言ってもいい。

 別に復讐だけが損と言うわけではない。殺意の階層では、連続殺人を手掛けてしまった社長は殺人がバレるかもしれないという損を回避するため社員をその手にかけた。引き金となった松丘は産業スパイモドキの行為や借金などの損を回避するため、西河を殺害した。そして、社長を裏で操っていた美沙子は、ゲーム会社を継ぎたくないという意思があり、このまま会社が運営されると会社を継がなければならない、と言う損を避けようとしていた。主要人物それぞれが、それぞれの損を回避しようとした結果、物語が出来上がっている。この細かさが、良作が良作たる所以と言ってもいい。

 よって、ゲームのあらすじがある程度固まったのなら、主要な登場人物に直面している損と、どのように回避しているかをしっかりと定義づけてやること。そうすれば筆が止まった時に、何の損だったかを整理しなおすことで、再開がしやすくなるだろう。

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