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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「システムとシナリオ」の記事一覧
ゲームを作るにあたって、あらすじを作りながらの作成は完成しなくなる元だが、あらすじやシナリオなどの枠組みがしっかりしている状態であれば、逆にいい結果をもたらす場合がある。このあらすじやシナリオは、ゲーム本編には生かされないこともあり、完成したものとは程遠いものであることもあるが、そのシナリオが無ければシステムも完成しない、いわば踏み台になるような物がある。

 どういう事かというと、ゲームシステムを作るにあたって、何らかの世界観と目的があった方が作る側も形にしやすい、という事だ。

「ゾンビが大量に襲ってくるゲーム」と言う世界観と生き残るために武器や仲間を集めるあらすじが出来上がっていたとしたら、このゲームの目的は、生存するために特定のエリアを探検し、仲間を見つけて、特定の出口を目指すの3つに絞られる。そのうえで、アクションにするのか、RPGにするのかでゲームシステムが変わってくる。

 例のゲームをアクションにした場合、敵の出現位置はランダムにするのか、固定にするのか。武器は弾薬を無限にするのか、有限にするのか、と言うのが一つ一つ決まっていき、演出などが固まってくる。

 ゲームとして一本成立するようになると、シナリオや世界観を入れ替えることが可能になる。敵はゾンビだったが、これをアメリカの騎兵隊にしたらどうなるか? インディアンと白人の戦争へとガラッと様変わりする。

 システムに世界観とシナリオを乗せ換えることで全く新しいゲームになった例としては、無双シリーズが挙げられるだろう。コンセプトは変わらず、登場人物を変えるだけで北斗の拳になったり、ワンピースになったり、戦国時代になったりと様々な変化を遂げているが、あれも三国志というストーリーと世界観がなければ生まれなかったシステムである。

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シナリオからゲームを作ると完成しない事が多々としてある。ではなぜシステム側から作ると完成するのか。これは単純な話、システムから作り始めるとシナリオが無くともゲームとして成立するところを目指すからだ。

シナリオから作り始めた場合の問題点は、特にゲームを作る=シナリオを作ると考えている人ほど陥りやすいのだが、シナリオが世界を守るだとか、システムも出来上がっていない状態で他のゲームのあれも入れるこれも入れると欲張りな事を始めてしまうから収取が付かなくなってしまうところだ。

初めて取り組む人は、世界を救うシナリオを作れない。なぜなら、壊されようとしている世界を作ることが出来ないから。そこに住む人、政治、宗教、いくつ国があって、面積はどのくらいで、どんな伝説があって、どんな歴史があるかを作れない。なのに作ろうとするから、どこまで作っていいのかが解らず完成させることが出来ない。

システムに関してもあれもやりたい、これもやりたいとあれこれ考えるが、作れないという現実の壁にぶち当たった瞬間にやる気が萎えてしまう。

RPGツクールでもこんなプラグインが欲しい、こんな素材が欲しいと探し回る人も多いが、先にやるべきなのは製品版で提供されたもので、短編を一つ作る事。できる事なのにできないと思い込むと無駄な努力をしてしまう。自分にできることも同じで、これが出来る、これが出来ないというのをなるべく正確に理解できるから、その範囲内でできる事を洗練させたり、新しく出来る事を作ることができるのだ。

紙芝居ではないアドベンチャーゲームがある。昔のアドベンチャーゲームは、さんまの名探偵がそうであるように、フィールドをあちこち移動してイベントを探す、と言う形式のものが主流だった。

それ以前はオホーツクに消ゆのようにコマンド形式で、どこに行くかなどの選択肢が常に存在し、行った先で何をするのかでシナリオが進行していった。探すという行為が探偵ものと非常に相性が良かったため、一時期主流となったフィールド探索は不要な選択肢を示してしまうのも手伝って排除されることになる。

フィールド探索を削除したアドベンチャーゲームが次に向かった先は、選択肢の削減とテキストの増加だった。これによってどんなシナリオでも受け入れられる万能のシステムが出来上がったが同時にゲーム性の大部分を失ってしまった。つまり、紙芝居形式のアドベンチャーが誕生したと言うわけだ。

なお、削除されたフィールド探索の機能は、これに戦闘という要素が加えられることとなり、RPGと言う新しいジャンルへと進化していった。その結果、たまに戦闘を排除し、フィールドを徘徊する脱出ゲームなどもRPGと呼ばれるようになり、アドベンチャーが本来もつ「冒険」という要素はすべてRPGへと引き継がれたという事になる。一方ジャンルとして残ったアドベンチャーは、たまに探検要素は増えるものの、基本的には選択肢を選ぶ紙芝居ゲームとなり、呼び方こそアドベンチャーではあるが、中身としては全くの別物として成立してしまった。

いくつかジャンルがある中で、アドベンチャーゲーム(紙芝居形式)のものは、シナリオの完成とゲームの完成がほぼ同時に出来上がる。ゲーム性と言う意味ではよく疑問視されてしまい、エロゲーなどでよく使われる紙芝居が「ゲーム」の定義に当てはまるかどうかについては論争が絶えない。

とりあえず、ゲームであるとした場合、選択肢さえあればゲームが成立するという事になるので、アドベンチャーというジャンルは、完ぺきな万能性を持っていると言ってもいい。シナリオに一つでも分岐を加えるだけでいいからだ。

さらにシステムも非常に簡易なもので、プログラム初心者にもとっつきやすいジャンルと言える。選択肢を増やして、日数などの管理を加えればよりゲームらしさも出てくる。よって、最低限のゲーム性で、シナリオを楽しんでもらおうという場合はアドベンチャーを選ぶといいだろう。

ただし、シナリオの腕前が要求されるジャンルでもあり、ゲーム全体に対するシナリオの評価はほぼ全てと言ってもいいかもしれない。また、制作期間は、実は紙芝居アドベンチャーの方が長くなる可能性がある。

登場人物をあまりにも増やしてしまうと、それだけでテキスト量は跳ね上がり、完成しなくなってしまう可能性が跳ね上がる。よって、ゲーム作成初心者は、作成ジャンルにアドベンチャーを選ぶのは正解だが、登場人物をできるだけ絞り、ヒロインは一人か二人、多くても3人までとしたほうが無難だろう。

前回も書いたが、まずは短編でもいいから完成させる習慣をつける事。

ゲームを作っているとき、シナリオを先に作るのと、システムを先に作るのとでどちらが良いかで悩む事がある。

大抵の場合はシステムから作った方がいい結果につながる。シナリオから作る場合、完成しているシナリオであった方が望ましい。一番やってはいけないのが、シナリオを考えながらシステムも作るやり方。これはかなりの高確率で完成しない。

完成したシナリオから作る場合のメリットは、面白いポイントをピンポイントで抜き出すことが出来る事。デメリットとして完成していたはずのシナリオが、加筆したい衝動にかられて完成していないシナリオになる事。完成していないシナリオになった瞬間、シナリオの肥大化などによりシナリオが完成しない危険性が跳ね上がってしまう。

システムから作った場合の方が完成しやすいのは、システムの表現の限界ができるため、シナリオが完成しやすくなり、ゲームとして成立しやすくなるからだ。それこそ、シナリオは一切なくてもゲームとして成り立つ場合の方が多い。また、同じシステムでもシナリオを乗せ換えるだけでゲームとして成立するため、つぶしが効くというのもある。RPGツクールなどはいい例だ。

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