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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/21 (Sun)
TRPGのシナリオの作り
TRPGの場合、システム側で損が用意されていることはあまりない。あったとしても、それはキャラロストに対するもので、行動の動機とはまずならない。TRPGでプレイヤーを動かす損は、シナリオに登場する。

 という事は、上手く回ったシナリオの構造はTRPG以外に持って行ってもうまく機能するはずだ。自己流ではあるがシナリオの作り方をまとめてみているので、参考になれば幸いに思う。

シナリオの作り方。
  • 登場予定のPC像を考える
  • NPCを作る
  • 組織相関図を作る
  • PLを放り込む
  • 対立の構造を必ず盛り込む

登場予定のPC像を考える

 どんなPCが活躍するのか。誰にどんな事をやらせたいのか。そういう部分をまず決める。

 知り合いのみで遊ぶのであれば、誰の持っているどのキャラか、まで指定していい。また、全然知らない人とやる場合も、同様に想定として身内のキャラを狙った作りにしても問題はない。多少はズレるが大きくズレる事は無い。狙うから当たるのだ。

 TRPGではダンジョンにせよ人間関係にせよ、解決方法を探ってもらうのがメインの楽しみ方になる。よって、行動を制限するのではなく、こう いう問いかけをする、こういう状況を作る、と言った具合にアバウトな決め方で構わない。シナリオ作成の初期段階ではもちろん、最終段階になっ てもこの辺り、PLがどう行動するかについてはアバウトなまま、方向性だけはある程度決めておくといろんな状況に対応できる。

 シナリオ作成段階ではあまりPLの行動、NPCの行動に関しては具体的にしない方がいい結果になる。

NPCを作る

 最低限、必要なNPCはセッションのボス。このボスを作るところからまず始める。以下の物を決めるとスムーズに進みやすい。

  • ラスボスの目的
  • ラスボスの性格(人間性)
  • ラスボスの交友関係など背景

 どういう人生を送ってきて、その目的にたどり着いたのか。どういう性格で、どういう考え方をしているのか。リストをまず作る。

 ラスボス以外のNPCは、PCとPCを繋ぐための存在として機能させる。ラスボスも共通の目的という意味では同様の機能を持つが、特定 の人物同士をつなげるなど、より具体的な役割としてNPCを存在させておく。ラスボス以外のNPCに関しても、ラスボス同様に、このシナリオにおける目的、本 人の人間性、バックグラウンドなどはある程度決めた方がよく、作業量の意味ではあまり多数を用意するべきではない。セッション中に把握できる人数も非常に限られている。

組織相関図を作る

 シナリオ内の利害関係をより強めるため、組織の相関図を作る。簡単なものでも構わない。例えば、以下の物も立派な相関図となる。

盗賊

 実にシンプル。村は集団なので組織で、盗賊もまた集団であるので組織となる。シナリオや登場人物に合わせて組織は増減するが、最低でも2つは必要。1つの場合、対立による問題は発生しない。内部抗争の場合、内部で組織が二つあるのでこの場合は二つと数えることが出来る。

 これも結局は損なのだ。要は村は盗賊により損を受けているので、これを解決するために冒険者たるPCを雇う。盗賊側は、美味しい略奪先が冒険者を雇う事で無くなるかもしれない、と言う損が発生するのでこれを阻止したい。お互いが損の解消をしようとしているから、シナリオにも解りやすさが生まれる。

 NARUTOで暁が「世界征服だ」と目的を語った時は、一気に面白みが書けてしまったのはそこで、別に暁は世界から損を受けているわけではない。征服した後に世界を食わせていくビジョンもない。要は、やりたい事が一気に不明瞭になってしまった。対立の構図だけ用意して、損という中身を用意しないとこうなると言う好例。

PLを放り込む

 よくあるパターンでは、PLは村や盗賊に押し込んだ状態でのスタートとなる。

盗賊
PC

対立の構造を必ず盛り込む

 上記の例は解りやすいのだが、TPRGでは少し面白みに欠ける内容になる。そこで、少し手を加えてこういう形にすると、PC間でのドラマが生まれやすくなる。

盗賊
PC1,2 PC3,4

 で、人物の相関図で、例えば、PC1とPC3は切っても切れない関係だったとかそういうものにしてやると、PC側は一つにまとまろうとするよ うになる。こうなってくると、村の言い分、そして盗賊の言い分が必要になってきて、勧善懲悪ものでは無くなる。PC側がどうするのかって いう判断で、結末が多様に変化するようになり、そういう結末の多様性はTRPGだからこそ出来る事でもある。

 となってくると、NPCの設定をしっかりしていないと、こういうときこいつはこう動く、と言うのが解らなくなってしう。どんな展開になってもしっかり支えられるよう、NPCの設定はぶれない柱のようにしっかりと作らなければならない。

 なぜPCを二分するのかと言うと、これもやっぱり損が必要だからで、これまでの構造は、村と盗賊の間にはそれぞれ損は発生したが、PCには特にこれと言った損は発生していない。せいぜい、報酬が有るか無いかで、断ろうと思えば断れてしまう。それを防ぐため、損を受けている当事者にしないといけない。二つに分ける事で、双方の損を体感してもらって、その上で一番損しない方法をPLが見出す。

 実は村の側は他所からやってきた集団で、盗賊とされている人たちは元々そこに住んでいた人かもしれない。となった場合、PC1はただ雇われただけだとしても、PC3は戻って来たら村の景色が全然違って、辺りを探ったら旧知の人らが集まっていたと。で、PC3は村に顔を知られていないので偵察に出たら、雇われて攻撃しようとしているPC1に出会う。「お前何やってんの!?」という会話がここで始まり、対立して双方がラスボスになるか、村人を追い出すか、それとも盗賊を追い出すか、というGMが想定しないドラマがここから展開されるようになる。

 コンピューターゲームでこれをやるのは非常にめんどくさい。

 また、ここでPCらのとった行動と言うのは、今後、シナリオを作る上でもいいネタとなりうるのでもしTRPGをやる機会があるのなら、是非GMに挑戦してみて欲しい。

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