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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/22 (Mon)
小説やアニメなどを原作にする場合
 TRPGの初心者GM向けに書こうとしたもの。

 小説やアニメを原作にしてセッションに挑むのは、不慣れなGMが良くやるシナリオの作り方で、かつ失敗する典型例。ただし、この失敗をする人は自作のシナリオでも失敗する傾向がある。逆に言うと、同じように原作のあるシナリオでも失敗しない人って言うのは、自作のシナリオでも失敗しない。

 失敗する人と失敗しない人の違いには以下の物が挙げられる。

失敗する人
 ストーリーをそのまま再現しようとする。
 GMの喋る時間が長い

失敗しない人
 物語と同じ舞台を用意する
 PLの喋る時間が長い

 結果として面白かったかどうかは、PLがどれだけシナリオ内で喋ったかに大きく左右される。喋って活躍したポイントが一つでもあれば、楽しかったと思ってもらえる。失敗する人は、このPLが喋る時間よりもGMの描写の方が多くなる傾向にある。

 プレイヤーに合わせておらず、GMでさえも原作に合わせているという所が一番の問題点で、それなら原作を読んだ方が楽しめる結果になりやすい。

失敗しないために

 失敗を防ぐというよりも、PLにつまらなかったと思わせないために、しっかりと準備をするところからまず始めるべき。GMの喋る時間が長いの は、シナリオに対する理解力が低く応用が効かないため、PLの行動を制限しようとする心理が働いているからだ。元のシナリオから離れることが運営上損だと、無意識では認識しているからだ。つまり、より端的に言えば準備不足からくる不安がそうさせている。

 PLというのはGMが思う以上に賢く、GMが思う以上に馬鹿なもの。どうしてこんなことに気が付かないんだろうっていう事もあれば、なんでそんなところに気が付くんだろうという事もある。よって、PLはGMの考えるストーリーの枠組みではなく、より広く活動できるステージを与えてやると、 セッションでの失敗は少なくなる。

分解の重要性

 分析と言っても構わない。まず物語の要素を一つ一つ分解していく事で、舞台がどういう所なのかをより理解しやすくなる。舞台を理解す ることにより、PLの行動に対する大きな修正がしやすくなり、また、PCへの依頼方法などのアプローチの仕方がより適切になるため、問題解決へのモチベー ションを上げやすくなる。

  • 分解すること
    • 分解しないと、主人公らの行動からPLが少しでも外れるとシナリオが崩壊する
    • 登場人物のリストアップ
    • 登場する組織のリストアップ
    • 登場する場所のリストアップ

 分解の中に起承転結が無いのに注意してほしい。TRPGにおいては、PLの行動を縛ろうとするといい結果にはならない。物語の起承転結はPLに委ねた方が良い。

登場人物のリストアップ

  • わき役を分析する
 まずは登場人物をリストアップする事。その後、脇役の分析を必ず行う事。性格や目的を理解することで、PLの行動に対しての応用の幅が効くようになる。「こう言われたとき、こいつならこう答える」と言うのがとっさに出るようになれば合格ライン。

舞台背景の分析

  • 舞台背景を分析する

 原作に登場するわき役を分析したら、次は舞台背景も同様に分析を行う。どんなストーリーでもどこかに必ず組織が存在する。組織の目的、それに巻き込まれた集団の目的などを洗い出していけば、一人迷走しても引き戻すことが容易になる。

 組織以外にも、歴史的な背景についてもある程度押さえておいた方がいい。組織の歴史はもちろん、舞台となる街、城、村、森など の歴史などについても把握しておくに越したことはない。特別なアイテムが出現する話なら、そのアイテムにまつわる話も知っておくこと。

対立の構造

  • 対立の構造を必ず把握する

 問題解決の大半は、対立構造の解決。組織間、個人間の対立は舞台背景の中でも特に重要なポイントなので忘れずに把握しておくこと。

PLにやらせたい事を決める

  • PLにやらせたいことを決める

 舞台背景、組織と登場人物の目的が決まると、次にプレイヤーにやらせたいことを決める。戦闘をさせたいのか、なぞ解きをさせたいのか、組織を設けさせたいのか、組織を破滅させたいのか。これを各プレイヤーに対して決定する。

PCを放り込む

  • PCを放り込む

 PLにやらせたい事が決定したら、そこから逆算してPCを当てはめていく。昨今のシナリオの作り方では、PCはこんなキャラと言った具 合に指定をするが、よく遊ぶメンバーであればPLの性格に合わせてやらせてみてもいいと思う。すでに作成済みで、何度か遊んだことのあるPCを使う 場合、相手のキャラ設定を大事にすること。大事にするためには、キャラ設定やどんな性格なのかなどを勝手に考えず、相手に確認すること。

やってはいけない事

主人公の役割をそのままPCに任せる

 どのPCに対しても、主人公の役割をそのままPCに任せるのは失敗の大きな要因となる。一つに、シナリオから外れた際に戻すのが困難である事。これはGM側が、どうしてもこういう行動をしてくれるだろうと期待してしまう所に原因がある。もう一つに、その話を知っている場合PLはかなり 面白くなくなってしまう。

 シナリオの流れや仕組みを予測して動くのは楽しいが、ネタを元々すべて知っていて、要求されている行動も解ってしまうと、それ以外の行 動をとったとしてもGMが対応できないのは目に見えているし、となるとPLが出来る行動も制限されてしまい、TRPGの持つ自由度が0になってしまう。PCが全く面白いと思えなくなる可能性が非常に高くなるため、望ましいマスタリングではない。

原作のあるセッションを遊ぶ事は、行為としては推奨される

 そのまま遊ぶのは良くないのですが、原作有りのセッションのマスタリングは、GM技術の上達のためにも推奨はされる。と思う。メリットは以下の3点。

  • 分解により、物語の構造を研究できる
  • NPCを理解することにより、オリジナルのNPCにフィードバックができる
  • 分解された物語を複数持つことにより、組み合わせて新たな物語を作ることが出来る

 物語の分解で一番大事なのは、どこに自分自身が面白いと感じたか。これを知るためにも、複数の物語を分解してみること。人によって 面白いと思うポイントは違うのでこれと一概にいう事は難しいが、自分の思う面白いをつかめた人は、他人を楽しませることが出来るはずだ。

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