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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/23 (Tue)
ルールブック付属のシナリオの問題点
 TRPGのルールブック等に付随してくるサンプルシナリオの作りなのですが、個人的にはやや疑問を感じましたので、いくつか問題点とその改善案について記録を残しておきます。

小説やアニメを原作にする場合と同様の問題点が挙げられる

 付属シナリオの問題点ですが、一見楽にできるように思えるのですがPLの行動の幅が狭く、一読しただけでプレイするのは危険な作りです。

 どのシーンでどんなセリフ、どんなセリフとGM主導での区切り方が書かれているが、PLの主導権はPLに与えるべきなんです。GMはうまく誘導するのが役割であって、PLの行動を制限してはいけないし、PLの行動を制御するのは無理です。

 現在頒布されているシナリオの作りだと、GM側は以下の整理を行った方がよいセッションになるかと思います。ブレカナSSSで同様の事を試しましたが概ね好評でした。

  • GM側に推奨される行動
    • シナリオの分解
      • NPCの整理
      • 各種団体の整理
      • 各団体、登場人物の目的の整理

 という事で、大雑把には原作有りのシナリオをやる場合と大差は有りません。逆に言うと、そのままではあまり使い物にはならないと言えます。

制作側に求めたい事

 とにかく、NPCや舞台背景に関する情報が少なすぎます。シーン○○と書かれたシーンが、本当にプレイヤーがやりたいであろうシーンなのかと問われると大きくズレていると感じます。ほぼGMが必死に語るシナリオに陥りやすく、それはマスタリングとはいい難いです。よって制作側には以下の点を充実してもらえないかと希望します。

  • 作成側に求めたい行動
    • この場面でこうする、と言うものをシーン数で並べない
    • 登場するNPCに関する記述をもっと掘り下げる
    • 同様に、登場する各種団体の記述をもっと掘り下げる
    • 現在のシナリオの倍、設定の記述を用意しても良い

 一番の問題は、シーン番号が割り振られた作りです。不慣れなGMはあれをそのまま読み上げ、PLがその通りに行動しようがするまいが、次のシーンに進めてしまいます。序破急や起承転結の、もうすこしゆとりをもった割り振り方に変更するとか、ゲームブックのように番号を飛ばすなど、時系列通りに並べないなどの工夫をした方が、良いセッションにつながると思います。GMに求められるのは応用力なので、こういった工夫を必要とする不便さを用 意したほうが、逆に理解を深めるのではないかと感じます。
 
 特に番号は数字の通りに進めようとしてしまう力が強いので、いっそのことタイトルだけにしてしまった方がやりやすいのではないかと思います。

 全体的にですが、NPCに関する記述が非常に弱いように思います。同様に、各種組織、団体の記述が乏しいため、もう少し明確な目標、目的、性格を記述し て、アドリブに耐えられる情報を用意したほうが無難です。以上の物を用意した上で、よりスムーズに進めるために街の設定も必要です。TRPGにおいて想定外の事態によるアドリブが0のセッションはあり得ませんので、ここは幅を持たせる必要があります。

 とにかく、現在のシナリオに使われているテキスト量の倍以上、設定に関する記述を用意しても良いぐらいだと思います。これは臨場感を持つためですが、TPRGにおいて一番臨場感を持たないといけないのはGMです。GMが臨場感を感じてシナリオに挑めないと、PLはもっとシナリオが薄まってしまいます。サンプルシナリオの設定に関して、もっともっとテキストを書いてもらえれば、付属シナリオはもっと良くなるのではないかと思う所です。
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