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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/23 (Tue)
ルールブック付属のシナリオの問題点
 TRPGのルールブック等に付随してくるサンプルシナリオの作りに、やや疑問を感じたので、いくつか問題点とその改善案について記録を残しておきたい。

小説やアニメを原作にする場合と同様の問題点が挙げられる

 一見、楽にできるようで、PLの行動の幅が狭く、一読しただけでプレイするのは危険な作り。

 どのシーンでどんなセリフ、どんなセリフとGM主導での区切り方が書かれているが、PLの主導権はPLに与えるべき。GMはうまく誘導するのが役割であって、PLの行動を制限してはいけないし、PLの行動を制御するのは無理。

 現在頒布されているシナリオの作りだと、GM側は以下の整理を行った方がよいセッションになるかと思う。ブレカナSSSで同様の事を試したが概ね好評だった。

  • GM側に推奨される行動
    • シナリオの分解
      • NPCの整理
      • 各種団体の整理
      • 各団体、登場人物の目的の整理

 という事で、大雑把には原作有りのシナリオをやる場合と大差はない。逆に言うと、そのままではあまり使い物にはならない。

制作側に求めたい事

 とにかく、NPCや舞台背景に関する情報が少なすぎる。シーン○○と書かれたシーンが、本当にプレイヤーがやりたいであろうシーンなのかと 問われると大きくズレている感じる。ほぼGMが必死に語るシナリオに陥りやすく、それはマスタリングではない。よって制作側には以下の所を充実してもらえないかと思う。

  • 作成側に求めたい行動
    • この場面でこうする、と言うものをシーン数で並べない
    • 登場するNPCに関する記述をもっと掘り下げる
    • 同様に、登場する各種団体の記述をもっと掘り下げる
    • 現在のシナリオの倍、設定の記述を用意しても良い

 一番の問題は、シーン番号が割り振られた作り。不慣れなGMはあれをそのまま読み上げ、PLがその通りに行動しようがするまいが、次のシーンに進めてしまう。序破急や起承転結の、もうすこしゆとりをもった割り振り方に変更するとか、ゲームブックのように番号を飛ばすなど、時系列通りに並べないなどの工夫をした方が、良いセッションにつながるはず。GMに求められるのは応用力なので、こういった工夫を必要とする不便さを用 意したほうが、逆に理解を深めるのではないかと思う。

 全体的にだが、NPCに関する記述が非常に弱い。同様に、各種組織、団体の記述が乏しいため、もう少し明確な目標、目的、性格を記述し て、アドリブに耐えられる情報を用意したほうが良い。以上の物を用意した上で、よりスムーズに進めるために街の設定も必要。

 とにかく、現在のシナリオに使われているテキスト量の倍以上、設定に関する記述を用意しても良いぐらいだと思う。これは臨場感を持つためだが、TPRGにおいて一番臨場感を持たないといけないのはGMだ。GMが臨場感を感じてシナリオに挑めないと、PLはもっとシナリオが薄まってしまう。サンプルシナリオの設定に関して、もっともっとテキストを書いてもらえれば、付属シナリオはもっと良くなるのではないかと思う。

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