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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/24 (Wed)
PLの突飛な行動を防ぐために構造のズレを無くす
 RPGにおけるPLとGMの責任について、ロールプレイが指す意味とGMの存在に おいて、PLは自分の行動について責任を持とうと言う旨の内容が掲載されたが、正直な感想を述べると、セッションの失敗の要因をPLに押し付けている だけではないかなと感じた。申し訳ないが、例として挙げられているPLの行動はGM側で防げるし、PLの行動の結果として挙げられた対処はただの腹いせによる報復でしかない。本当に申し訳ないのだが、ただただ準備不足で下手なGMの例になっているなと感じた。

 以下、おかしいなと思った点。

構造のズレ

「町外れにある館にいる吸血鬼を倒して欲しい」というセッションで、館の中に入らず外から火をつけて燃やす。という行動をした

 そもそもこの行動を問題視する事自体が間違い。真っ先に目立つ点として、GMがPLにやらせたかった事と、NPCからPCへの依頼にズレがあり、シナリオの作りそのものに構造のズレがある。

  • 構造のズレ
    • NPCからPCへの依頼
      • 町外れにある館にいる吸血鬼を倒して欲しいという
    • GMがPLにやらせたかった事
      • 吸血鬼との戦闘と館の探索

 依頼内容にはPLにやらせたいことの半分も含まれておらず、館を残せとは一切言われていない。PC側からすれば自分たちの体力、戦力の温存のため、最大の結果を出そうとして館に火をつけると言うのは極めて合理的な判断と言える。

村に火が燃え移っただけではなく周囲の森にまで広がり、PC達は命からがら逃げ出すことしかできなかった。それだけではなく国中から指名手配される事になった。

 その結果として指名手配とするのは、GMがPLにやらせたかったことをしてくれなかった腹いせによる制裁。この結果は良くない。本当に良くない。

 放置された家屋であればともかく、吸血鬼とはいえ人が住む家である以上、館の周辺にはある程度の手が入れられており、森の中にあるとしても、 周囲の木々とは一定以上のスペースがあると考えてしかるべき。これは、家からの失火で周囲が火事になるのを防ぐだけではなく、外部から何らかの原因で 火が出た際、我が家に燃え移らないようにするためのスペースでもある。また、舞台設定で「町外れにある館」とわざわざ指定しており、物理的に町や村から距離がある家屋の失火が燃え移るというのもおかしな話だし、周囲の森にまで広がるというのも、よほど風が強い日でもない限りありえない。

 例えば、クリティカルで成功したとか、ファンブルで成功したとかのギミックで、やりすぎてそうなったって言うのならまだ解る。それなら PL側も納得がいくだろう。ただ、例として挙げられている処理内容は普通に成功したものなので、そこまでの処理をするのはマスタリングに問題があると言わざるを得ない。

 この状況になった結果の責任は、火をつけたPL達にはない。GMの意図した行動をとらなかったPLに対する腹いせであり、腹いせである以上、この結果の責任はGMにある。回避するにはどうしたらよかったのか? GMとしてはそちらを考えた方が建設的。

 問題点は、GMが意図した行動をPLにとらせられなかった、誘導できなかった、上手く伝えられなかったという点。つまり、シナリオの構造の問題なので、まずはここを見直してみよう。

改善案

 構造のズレで指摘した通り、NPCからPCへの依頼とGMがPLにやらせたかったことが異なる。という事は、NPCからPCへの依頼内容を修正すればこの問題は解決ができる。

 思いつく方法としては以下の物が挙げられる。

  • 吸血鬼の倒し方を指定する
  • 館内のあるものの探索を依頼し、そこに番人として吸血鬼を出す

 あくまでも例に過ぎないのだが、この他にも色々あるのではないかと思う。

 もう一度整理しよう。GMがPLにやらせたかった事は以下の二つ。

  • 吸血鬼との戦闘
  • 館の探索

 それに対してPCに依頼された内容は以下の物。

  • 吸血鬼の討伐

 表にしてみよう。

PLにやらせたかった事 吸血鬼との戦闘 館の探索
PCへの依頼 吸血鬼の討伐  

 戦闘と討伐に食い違いがあるし、館の探索はマストではない。よって、それぞれにしなければならない理由を付与してやれば、もう少し違った結果になるはずだ。

  • 吸血鬼と至近距離で戦わなければならない理由
  • 館を探索しなければならない理由

 これら二つをしっかりと用意して、上記の表を下のように修正してやれば、プレイヤーが館に火をつけるという行動はかなりの確率で防げる。

PLにやらせたかった事 吸血鬼との戦闘 館の探索
PCへの依頼 吸血鬼と戦闘しなければならない 館を探索しなければならない

 GM側のシナリオの練りこみミスをPLに責任転換するのは良くない。TRPGのセッションの失敗をPLがお客さん根性だからとか、PL も責任を取るべきと言うような論は少なからず散見されるが、PLに責任を擦り付けていると、面白いGMにはなれないし、TRPGも面白くならない。 PLが意味の分からない行動をとった場合、GM側は十中八九、シナリオの構造に問題があると思った方がいい。

 結局、そのセッションの面白さはGMが用意したもの以上にはならない。

 つまらなかった、PLが思った通りの行動をしなかったとぼやく前に、GMは本当にやれることをやったのか、という点を見直すべきではないかと感じた。


依頼などに垣間見る甘さ

上記で言えば依頼を受ける前提でお話を組んでいるというような感じですかね。

 まず、依頼そのものは断れる。そして、途中で放棄もできる。なので、前提からして構造が甘い。依頼の形式にするのであれば、断れず、途中放棄も難しい状況にしないと、PLは途中で放棄することもあれば、そもそも断ることもある。

 吸血鬼を倒すクエストを例にしよう。

 PLを含め全員がすでに吸血鬼の下僕と化しているが、吸血鬼の生首を館の地下の祭壇に掲げればこの呪いを解くことが出来る。しかしそこは厳重に封印されており、ラスボスの始祖が存在する。下僕は毎日毎日使い捨ての奴隷とされているため、留まるのは危険で、かつ、食事は人間の生血で、補充は館内でなければ難しい。などの舞台設定を用意しておけば断りにくくなる。あとはPLを適当に配置すればなんとでもなるだろう。使い捨ての 奴隷にしておくか、生血の食料にしておくか、あるいは逆に吸血鬼の側にしておくか。ここから先はGM次第だが、ただ依頼を受けるよりもよっぽど楽しくなる。

 構造の甘さは処理の甘さにも出ている。

PL「敵は?」
GM「わからないよ」
PL「えーっと調べる?」
GM「んーどうやって?」


 自分の家がゴウゴウと燃えている状況で外を見ないで、焼け死ぬまでその場に留まるというのは、固定されたロボットぐらいのものだ。この場合、まず敵は 外を確認するので、火をつけた本人にはマイナス修正をつけ、PC全員に隠密判定をするのがオーソドックスな処理。一人でも見つかったら即戦闘に入る。誰も見つからない場合は消火しにくるため1ターン不意打ちの機会を得られる。以後の戦闘は、毎ターン増援がある状態で、館内全ての敵との戦闘、と筆者ならばそうする。館内からの射撃があるので、敵側にややボーナスを用意した状況で進めると思う。

PL達の行動についても、少しでも想定と違うと許可出来ず、物語への反映を拒む。

極端な例ですが、話を聞く限りそういったGMさんもちょこちょこ居るようですね。


 非常に失礼な感想なのだが、火をつけたPLに対して、「わからないよ」と即答してしまうのは、物語への反映を拒み、コミュニケーションの断絶をGM側から行ってないだろうか。この程度の変更を臨機応変に行うのは別に離れ業でもなんでもない。そもそも突拍子の無い行動ではないし、想定していなくとも敵側の想像ができれば対応は難しくない。

 考えつかない場合は、PLに想定外だったので一緒にちょっと考えようと提案し、敵側だったらどうするかを質問するのも一つの手ではないだろうか。手に負えない場合、頭を下げて時間を巻き戻すのもいい。それがコミュニケーションという物ではないだろうか?

モンスターをどうしても倒したくない非殺生キャラだとか、女の子を見ると殺したくなるシリアルキラーだとか、宝箱を見るととりあえず開けて罠は全部発動させるトリックスターだとか。そういった突飛な行動をするPL達

 これらについても、突飛な行動といっても、ちょっと想定外な程度でしかない。突飛な行動と決めつける事で、「想定と違うと許可出来ず、物語への反映を拒む」ための、言い訳に使っているだけに過ぎない。モンスターをどうしても倒したくない非殺生キャラをやりたいのならやらせてやればいい。

 例えばオープニングで切りかかられる戦闘からスタートし、設定を守るプレイヤーならそこで反撃せず瀕死になるだろうから、NPCに代わりにモンスターを倒させ、そのNPCに何故倒さないのかを聞かせてやればいい。設定を話したいから、そういう設定をつけている。話を聞いた後にじゃあこれで守っ てくれと、シールドを渡すなどをしてやるとそのNPCの印象が良くなるだろう。後はシナリオ内で、そのPCがモンスターを倒さなければ、オープニングで助けてくれたNPCが死ぬ。というシチュエーションを用意してやれば、きっと面白くなる。

 女の子を見ると殺したくなるシリアルキラーも、オープニングにうまく取り込むことは出来る。

 もし、手に余るようならば、「悪いけどその設定、僕には扱いきれないんで下げてもらいたい」と頭を下げればいい。取り入れられないからコミュニケーション能力が無いわけではない。できないと思ったことを素直に認めて、それを相手に伝えて下げてもらうのもコミュニケーションだ。TPRGはコミュニケーションのゲームで、GMは神様ではないのだから、悪いけど手に負えないから無理と頭を下げる方法があるし、逆に突飛だからと片付けてしまうのはGMが神様であることを押し付け、コミュニケーションの断絶をも意味する。よって非常に良くない。

 その行動を面白いと思えば突飛な行動ではないし、その行動に理解を示さなければ突飛な行動になる。突飛かどうかの判断基準は、ただ単にGM側の心象に過ぎないのだ。

PLの心理コントロール

 PLがやるべきことを見失っている場合、突飛な行動を取る傾向が強くなる。要は、ヒマだからそういう事をする。

 これをやらないとやばい事になる。そういう心理状態に持っていけていれば、たとえシリアルキラーの設定をもったPCでも、シナリオの目的とキャラ設定を上手く組み合わせてくれる。卓についている以上、非協力的ではない。

 シナリオの解決とは、主に舞台となる場所で、特定の組織が損をしているから、それを回避しようとして第三者に委ねる形で行われる。この第三者がPCであり、依頼という形でお願いすることが多いと思うが、第三者であるがゆえにPCには損が無い。損が無いので危機感を持てない。 だったら、第三者ではなく当事者にする事が近道になる。

 よって、セッションをより上手く動かすコツは、PCに回復できるが致命的な損を与えてやる事。そして、その回復方法を明示してやる事。そうすればプレイヤーに明確な目的とモチベーションが芽生える。往々にして、突飛な行動を行うプレイヤーというものは、こういった明確な目的を与え られていないPCを演じている。これはGM側の心理コントロールミス、誘導ミスに依るところが大きい。

 相手の心理を誘導するのには、大胆に損を植えつけてやればいい。こういう状況で、これをしないと、キャラロストする、と明示してやると人は損に動かされるので回避しようと模索を始める。そして、プレイヤーは賢い。とても賢い。どんな大胆に損を植えつけても、キャラ設定を否定しない限り自キャラとの整合性は見出してくれる。信じよう、プレイヤーを。

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