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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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艦これクローンゲームが苦戦する中、艦これとは異なるシステムを引き下げたゲームで成功した数少ない例がアイギスだ。時間の損は2種類の体力だけで、回復も遅い代わりにゲームがしっかりと遊べる仕様で艦これを抜いたり抜かされたりと言う展開を繰り広げている。

 アイギスが新たに用意した損は2つ。一つはタワーディフェンス。もう一つはキャラクター編成だ。

 タワーディフェンスは敵の移動距離そのものが損になるようデザインされたゲームだ。味方拠点に近づけば近づくほど損を感じ、数回ゴールされてしまう事でミッション失敗となる。この距離をいかに損せず敵を処理するか、致命的な損である敵のゴールをどうやって回避するか、に楽しみを見出すゲームで、ジャンルとして確立している。

 さらに、アイギスは時間で回復するコストを用意し、いかに素早くユニットを配置していくかと、どう配置していくかの二種類が重要になっている。ここで重要なのは、高いレアリティで強力なユニットほどコストが高く、配置まで時間がかかってしまうという点だ。一人異常に強いキャラクターを作ったところで出撃できなければ意味は無く、そもそもタワーディフェンスそのものは数をどう対処するかが重要なジャンルであるため、一人で処理しきれるようなものでも無い。

 高レアの強力なユニットは先述の通り、コストが高く、数をそろえようにも数を出せない仕組みになっている。そのため、すべてのレアリティがうまく役割を持ち、高いレアリティは必ずしも得ではなく、場合によっては損となりうる。

 また、各ステージ毎に適切な編成と言うものが存在し、低いレアリティでも編成でさえ適切であればクリアできるよう調節されている。逆に言うと、いかに強力なユニットをそろえたところで編成が適切でなければクリアできない。

 こういった形で損と得をうまく組み合わせ、単調な作業にはならない、いかにして損を回避するかといった工夫がユーザーでやりやすいようゲームデザインされている。ソシャゲー+タワーディフェンス+編成を上手く組み合わせた成功例と言っていいと思う。

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DMMのR18ゲームの中で、一瞬で消えてしまったゲームの一つに鎧姫がある。艦これの要素をベースにゲームシステム面で付加価値をつけたのだが、負荷価値になってしまいあっという間に終了してしまった。

 負荷となったゲームは将棋を模したターン性のSLGだが、これのターンの概念が自軍、敵軍で1ターンという基本的なところから外れ、自軍、敵軍で2ターン消費するシステムだった。残りターン数が5ターンの場合、自軍、敵軍、自軍、敵軍、自軍で終了してしまい、実質3ターンしかない。何度も書いて恐縮だが、人は損に動かされる。5ターンという言葉から連想するのは5手だが、実際には3手しかない。心理的には2ターン損をしており、これが離れる大きな要因となった。回避できない損は面白くない。

 また、将棋を模したため、1ターンに1ユニットしか操作できず、隣接した味方ユニットと同時攻撃という要素があったにも関わらず、ターン制限の都合から1ユニットで殲滅したほうが早かった。損をするから面白さを見出すのであって、無双が前提のゲームはただの作業になってしまい面白くはないのだ。

 この他に致命的だったのは、大型の敵を倒す際、キャラロストと引き換えに強力なアイテムが手に入るという仕組みが実装されていた。損とは、主にプレイヤーの判断ミスから生まれるもので、そこに得があってはいけない。しかし、この仕組みは、プレイヤーが要らないユニットを捨ててアイテムを入手する仕組みで、合成と何ら変わらない。自分の判断で得をする仕組みは、キャラロストの持つ損をひっくり返してしまっていた。

 付加価値として付けたつもりのゲーム部であったが、そのゲーム部がゲームとして面白くなかった。負荷価値となってしまっていた。なぜ負荷になったか。回避できない損を増やし、回避できる損を減らしてしまったからだ。キャラクターやイラストで売れるほどゲームは甘いものではない。

艦隊これくしょんがキャラロストという損を用意してから多くのブラウザゲームは、その要素を取り入れようとした。結果として艦隊これくしょんに付加価値を付けた形でのゲームデザインの物が、特にDMMでは急増したが、ランキングに大きな差が出来たものも少なくない。

 中でも俺タワーは殆ど艦これと同じシステムだが、広い差がついてしまった。どこに問題があったのか?

 俺タワーと艦これの大きな違いは、ホーム画面でタワーを作るかどうか。これは付加価値なのだが、タワーを作る事に対する損、作らないことに対する損が存在しない。人は損に動かされる

 例えばタワーをどう作るか、どう組むかで操作のめんどくささが減るなどと言った損とその回避は用意されている。が、タワーを組む事自体は何の損の回避にもならない。生産施設としての役割は確かにあるが、艦これと比較すると、その手間が損と感じる人も出てくる。人は損を回避するものであるから、その手間を損と感じる人は艦これへと流れる。

 タワーを作らないことでどんな損があるのか。これがプレイヤーにはうまく伝わらず、結果、付加価値が負荷価値になってしまった。ゲームデザインの恐ろしいところはここにある。

 新しく追加した機能にせよストーリーにせよ、そのすべてが評価の対象となる。鉛筆の後ろに消しゴムを付けた、ボールペンの後ろにハンコをつけたなどと言った何かを付け足す方法は、付け足されたものもしっかりとデザインされたゲームでなければならない。俺タワーの場合は顕著に表れているが、それが操作する対象であればあるほど、ゲームとして成立していなければならない。タワー建築に損を用意しなかったから、そこに面白さを見いだせず、艦これとの差がついてしまった。

人は損に動かされる。それが行動経済学の基本的な考え方で、ソーシャルゲームはその損を時間と最大値を超えた体力に強く植えつけた。と言うのが前回のお話。その中でも流行るもの、流行らないものと言うものがあり、一番の出世株が艦隊これくしょん、通称艦これだ。

 艦これが流行った理由に、船舶の愛着や兵器の擬人化というものを上げる人が居るが、それでは先行して兵器の擬人化をおこなっているあくしずや、後発で有利なはずのミリ姫大戦が上手くいかなかった理由の説明にはならない。そのゲームが流行るのであって特定のジャンルが流行ることはないのだ。艦これが流行った理由は別の所にある。

 いくつか要素はあるが、ここでは行動経済学に習い、どこに損を作ったのかを分析したい。

 まずブラウザゲームの基本である、PLの体力。これは当然だが、それ以外に今までのガチャは即座に入手できたが、艦これでは生産に時間がかかり、生産のための資源も時間で入手が出来る。その資源入手のための遠征にも時間がかかり、出撃させた艦娘の弾薬、燃料も時間で回復、何よりも戦闘で傷ついた艦娘の体力回復にも時間が必要と、徹底して時間の概念を取り入れた。

 そして、それまでのブラウザゲームと一番異なった点は、艦娘を轟沈と言う形でロストしてしまうという事。今までも合成、と言う形でロストはあったが、それらはプレイヤーの判断にゆだねられていた。よって、損ではなく得するシステムだったのだが、轟沈は戦闘を継続するか否かのプレイヤーの判断ミスによって発生する、文字通り損害なのである。

 特に轟沈のシステムを良く知らないプレイヤーで、これまでのソシャゲーに慣れていたプレイヤーは戦闘を軽んじているため、連戦させた結果女の子を殺してしまったという罪悪感は「損」として大きくのしかかった。まどマギのマミさんの死に近い衝撃を受けたはずだ。

 この損が、艦娘を大事にしようとするモチベーションにつながり、流行の大きな原動力となっていた。また、ゲームデザインのシンプルさ、編成し、進むか退くかなど戦略的な判断だけに絞ったのも解りやすさにつながり、ソシャゲが持つべき手軽さを崩さずに維持できている。コンセプトワークのバランスの良さという土台がある上で、轟沈という大きな損を用意したのが艦これ流行の要因では無いか。と分析する。

ソシャゲーが蔓延した理由も行動経済学で説明ができる。一つ前の記事で人は損に動かされると書いた。損の回避こそが面白いに直結すると。つまりソシャゲーが流行った理由もどこに損をしていると感じていて、どうやって回避しようとしているかを見れば明白なのだ。

 ソシャゲーそのものはゲームデザインとしては紙芝居アドベンチャーゲーム以下の出来栄えで、例えば同じ仕組みをオフラインでやった場合、絶対に面白くない。体力の回復はアイテムでなんとでもなるがオフラインであれば課金は決済方法が無いのでゲーム内通貨となる。時間経過での回復もプレイ時間でなければゲーム内の時計は動かないので、体力が無くなったら10時間進めるなどを、プレイヤーが自分自身の手で行い、体力回復をゲーム内通貨で処理し、ただただ上を押すだけのクエスト。クリアで出てくる物語もボリュームも内容も薄い。一体何が楽しいのか。このどうしようもなくつまらないデザインのゲームをなぜかソシャゲーではやってしまう。

 どこに損があるのか。

 ソシャゲーのプレイヤーが回避しようとする損は、あふれてしまった体力だ。

 1分に1回復する場合、最大が60を超えると一時間毎に何かしらの操作をしたくなる。180体力があれば、3時間以内に何かしらの操作をしたくなる。レベルアップで体力が全快する場合、なるべく体力が減った状態でレベルアップしようとして自分のスケジュールを調整する。

 人生において一切取り返しの利かない、「時間」という資源。これが体力の回復と言う形で意識され、最大値があるがゆえに、取り返しの利かない時間が無くなっていくという損を強く植えつけられる。だから、あふれないように努力してしまう。ソシャゲーというジャンルが蔓延してしまった理由はこの体力のあふれる損を回避するところに面白さを見出してしまった所にある。

 また、イベントでのランキングのご褒美、特攻カードなども損を回避するように作られている。まずイベントのランキングでしか手に入らないカード。そして、そのカードは次回イベントの特攻でダメージが極端に大きい。これを手に入れないことは損だと意識させ、カードが手に入る一定のランキングから外れる事に対して損を植えつける。そのうえで、そのカードを手に入れるために、ガチャに特攻カードを用意しガチャを引かないで走る事を損と植えつける。

 損、損、損を植えつけることにより射幸心をあおり売り上げを稼ぐ仕組みになっている。もちろん、カードそのものに対する魅力やそれ以外にもいろんな要素が絡まりあって流行るソシャゲー流行らないソシャゲーというものは存在する。が、ソシャゲーというジャンルが流行る要因は以上のように、時間を損したくない、という意識がそれを回避しようとさせる、そういった損失回避の意識を強く刺激しているからだ。

  
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