同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/01/24 (Sun)
鎧姫と艦隊これくしょんの違い
DMMのR18ゲームの中で、一瞬で消えてしまったゲームの一つに鎧姫があります。艦これの要素をベースにゲームシステム面で付加価値をつけたのですが、負荷価値になってしまいあっという間に終了してしまいました。
負荷となったゲーム部は将棋を模したターン性のSLGでしたが、これのターンの概念が自軍、敵軍で1ターンという基本的なところから外れ、自軍、敵軍で2ターン消費するシステムでした。残りターン数が5ターンの場合、自軍、敵軍、自軍、敵軍、自軍で終了してしまい、実質3ターンしかありません。何度も書いて恐縮ですが、人は損に動かされます。5ターンという言葉から連想するのは5手ですが、実際には3手しかない。心理的には2ターン損をしており、これが離れる大きな要因となりました。回避できない損は面白くありません。
また、将棋を模したため1ターンに1ユニットしか操作できず、隣接した味方ユニットと同時攻撃という要素があったにも関わらず、ターン制限の都合から1ユニットで殲滅したほうが短く済みました。損をするから面白さを見出すのであって、無双が前提のゲームはただの作業になってしまい面白くはありません。
この他に致命的だったのが、大型の敵を倒す際、キャラロストと引き換えに強力なアイテムが手に入るという仕組みが実装されていました。損とは、主にプレイヤーの判断ミスから生まれるもので、そこに得があってはいけません。しかし、この仕組みはプレイヤーが要らないユニットを捨ててアイテムを入手する仕組みで、合成と何ら変わりません。自分の判断で得をする仕組みはキャラロストの持つ損をひっくり返してしまい良さを潰してしまっていました。
付加価値として付けたつもりのゲーム部でありましたが、そのゲーム部がゲームとして面白くなく負荷価値となってしまっていました。なぜ負荷になったか。回避できない損を増やし、回避できる損を減らしてしまったからです。キャラクターやイラストで売れるほどゲームは甘いものではない、という現実を突きつける結果に終わったと思います。
負荷となったゲーム部は将棋を模したターン性のSLGでしたが、これのターンの概念が自軍、敵軍で1ターンという基本的なところから外れ、自軍、敵軍で2ターン消費するシステムでした。残りターン数が5ターンの場合、自軍、敵軍、自軍、敵軍、自軍で終了してしまい、実質3ターンしかありません。何度も書いて恐縮ですが、人は損に動かされます。5ターンという言葉から連想するのは5手ですが、実際には3手しかない。心理的には2ターン損をしており、これが離れる大きな要因となりました。回避できない損は面白くありません。
また、将棋を模したため1ターンに1ユニットしか操作できず、隣接した味方ユニットと同時攻撃という要素があったにも関わらず、ターン制限の都合から1ユニットで殲滅したほうが短く済みました。損をするから面白さを見出すのであって、無双が前提のゲームはただの作業になってしまい面白くはありません。
この他に致命的だったのが、大型の敵を倒す際、キャラロストと引き換えに強力なアイテムが手に入るという仕組みが実装されていました。損とは、主にプレイヤーの判断ミスから生まれるもので、そこに得があってはいけません。しかし、この仕組みはプレイヤーが要らないユニットを捨ててアイテムを入手する仕組みで、合成と何ら変わりません。自分の判断で得をする仕組みはキャラロストの持つ損をひっくり返してしまい良さを潰してしまっていました。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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