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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/01/24 (Sun)
鎧姫と艦隊これくしょんの違い
DMMのR18ゲームの中で、一瞬で消えてしまったゲームの一つに鎧姫がある。艦これの要素をベースにゲームシステム面で付加価値をつけたのだが、負荷価値になってしまいあっという間に終了してしまった。

 負荷となったゲームは将棋を模したターン性のSLGだが、これのターンの概念が自軍、敵軍で1ターンという基本的なところから外れ、自軍、敵軍で2ターン消費するシステムだった。残りターン数が5ターンの場合、自軍、敵軍、自軍、敵軍、自軍で終了してしまい、実質3ターンしかない。何度も書いて恐縮だが、人は損に動かされる。5ターンという言葉から連想するのは5手だが、実際には3手しかない。心理的には2ターン損をしており、これが離れる大きな要因となった。回避できない損は面白くない。

 また、将棋を模したため、1ターンに1ユニットしか操作できず、隣接した味方ユニットと同時攻撃という要素があったにも関わらず、ターン制限の都合から1ユニットで殲滅したほうが早かった。損をするから面白さを見出すのであって、無双が前提のゲームはただの作業になってしまい面白くはないのだ。

 この他に致命的だったのは、大型の敵を倒す際、キャラロストと引き換えに強力なアイテムが手に入るという仕組みが実装されていた。損とは、主にプレイヤーの判断ミスから生まれるもので、そこに得があってはいけない。しかし、この仕組みは、プレイヤーが要らないユニットを捨ててアイテムを入手する仕組みで、合成と何ら変わらない。自分の判断で得をする仕組みは、キャラロストの持つ損をひっくり返してしまっていた。

 付加価値として付けたつもりのゲーム部であったが、そのゲーム部がゲームとして面白くなかった。負荷価値となってしまっていた。なぜ負荷になったか。回避できない損を増やし、回避できる損を減らしてしまったからだ。キャラクターやイラストで売れるほどゲームは甘いものではない。

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