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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「行動経済学とゲームデザイン」の記事一覧
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ゲームは勝利を目指すから面白いのであって、勝利が約束されていると面白くはないもので。実は得をするだけのゲームと言うのは、通称作業ゲーと呼ばれるようになってしまう。

 面白いゲーム、面白くないゲームを分けるのは、そこに失敗や損の要素があるかどうかだ。そして、損を強く認識するために、初めに得をさせる。これは行動経済学によって証明されているが、人は損を避けようとし、損を大きく記憶する。つまり、ゲームが面白いと感じる瞬間というのは、損を回避できた瞬間でもある。

 例えば、マリオは中間地点を通過することでスタート地点へ戻る損を回避できる。中間地点に限らず、各面に存在する難所は、突破することでスタートへ戻る損を回避したり、回避する方法を見出す事によって、そこに快感が生まれ、面白いと認識している。

 もう少しでこの損を回避できそう、と思うこともまた面白さで、こうやったらこの損を回避できないか、という頭の中でのシミュレーションや模索が楽しく、また、その実践も楽しいもので、どうやら人間の脳、というのはそういう風にできているらしい。

 実はこの損、なにもゲームに限った話でもない。同じ作者の作品でも、史上最強の弟子ケンイチは面白いとの声が高いが、それに対してトキワ来たれりはあまり面白くないとの声が多い。何故か。史上最強の弟子ケンイチは最初から弱者という損を強いられている立場であるが、トキワ来たれりは最初からほぼ最強であるため損をしていないからだ。

 では同じく最強の立場でありながら熱狂的なファンが多いゴルゴ13はどうだろうか? 初期の頃からそうだが、中期以降は特に、ゴルゴ13の物語構成は各話の主人公ではない場合が多い。物語の主人公は、何らかの得を狙うものであったり、大きな損をした、もしくはしそうな組織がその損を回避する解決策としてゴルゴ13を雇うのだ。また、ゴルゴ13自身が主人公の話では、ゴルゴ13が損をこうむっている。自分の正体を暴かれたり、命を狙われたり、あるいは依頼ルートを壊されそうになったり、任務がぎりぎり成功で飛行機で不時着したり。

 つまり、損を強く認識する。そして、その損を回避する、解決することに人は面白さを見出す。これはゲームでも物語でも感じる対象が人間である以上、決して変わらない本質と言える。

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