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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/01/23 (Sat)
俺タワーと艦隊これくしょんの違い
艦隊これくしょんがキャラロストという損を用意してから、多くのブラウザゲームはその要素を取り入れようとしました。結果として艦隊これくしょんに付加価値を付けた形の物が、特にDMMでは急増しました。

 中でも俺タワーは殆ど艦これと同じシステムでしたが大きな差がついてしまいました。どこに問題があったのでしょう?

 俺タワーと艦これの大きな違いはホーム画面でタワーを作るかどうかでした。これは付加価値なのですが、タワーを作る事に対する損、作らないことに対する損が存在していません。人は損に動かされるのです。

 例えばタワーをどう作るか、どう組むかで操作のめんどくささが減るなどと言ったUIは用意されています。が、タワーを組む事自体は何の損の回避にもなりません。生産施設としての役割は確かにありますが、艦これと比較するとその手間が損と感じる人も出てきます。人は損を回避するものであるから、その手間を損と感じる人は艦これへと流れます。

 タワーを作らないことでどんな損があるのか。ここがプレイヤーにはうまく伝わらず、結果、付加価値が負荷価値になってしまいました。ゲームデザインの恐ろしいところです。

 新しく追加した機能にせよストーリーにせよ、そのすべてが評価の対象となります。鉛筆の後ろに消しゴムを付けた、ボールペンの後ろにハンコをつけたなどと言った何かを付け足す方法は、付け足された物もしっかりとデザインされていなければなりません。俺タワーの場合は顕著に表れていますが、それが操作する対象であればあるほど、ゲームとして成立している必要があります。タワー建築に損を用意しなかったからそこに面白さを見いだせず、艦これとの差がついてしまった、と言うのが自分なりの分析です。
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