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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/01/14 (Thu)
ゲームバランスを取る際には人間心理を読む
何回攻撃したら倒せるようにするか。これを決めるために必要なことは、攻撃した時にプレイヤーにどう思わせたいか、という事で変わってくる。

 例えばゲームそのものが、大量に襲ってくるゾンビの恐怖心をあおりたいのか、戦士の熱い戦いを演出したいのかで変わるし、雑魚敵を吹っ飛ばす爽快感を味わってもらいたいでも違うし、ボスだから手ごわさを感じてもらいたい、と狙ったものによって変化する。

 という事は逆算してやればいい。

 ちょうどいい動画があるので見てほしい。



 3:30あたりからあるゾンビを攻撃しているが、実際に見ていて何発目で自分自身が硬いと思ったか、実況者が硬いと言い始めたか、コメントに硬いと言われたかをカウントして見てほしい。だいたい4から7発目だと思う。

爽快感を演出したいとき
 爽快感を味わいたい時には、一撃で死ぬ相手を大量に用意し、連射できる武器や範囲攻撃の出来る武器を用意する。ただし、爽快感を味わうためには、不自由さを経験していなければならないので、ゲーム初期では3発以内で倒せる単発の武器を用意しておく事。

手ごわさを演出したいとき
 この敵が手ごわいなと感じるには二つのポイントがあり、一つは4発以上、できれば7発以上の攻撃が必要な相手であること。もう一つは4発以内、最悪一撃で倒される相手であることのどちらか、もしくは両方を満たした場合に発生する。

 手ごわい敵が少し混じっていると戦術の切り替えが発生して面白さが生まれるようになる。手ごわい敵だらけはストレスになるだけだが、少量であればスパイスとしてうまく機能してくれるはずだ。

 ポイントとしては3の倍数を超えるたび、無意識で何かの壁を感じるということ。これを意識してバランスを取るといいと思う。敵の数もそうだし、敵から受けるダメージ回数、敵に与えるダメージ回数、RPGであれば戦闘回数や戦闘までの歩数など、回数をもとに実際のステータスを決めればバランスは大きく崩壊せず、望みの効果を演出できるはずだ。

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