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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「キャラクターデザイン」の記事一覧
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昨日書いた内容を、もう少し他の人の作品に使いやすいようにならないかと思いまして、以下のような形に書き直してみました。

類似キャラ

  • ハラグーロ(げんしけん)

分類

 中ボス

処方

 主人公らにプロデュースしてやると話を持ち掛け、金銭を巻き上げようとして来る。証拠や義理を好む傾向があるため、外堀をしっかりと埋め、追い払うような行動を心がけること。

概要

 オープニングで何らかの形で巻き込まれ、それから逃げるような形式で登場させると面白くなると思います。胡散臭い人物として登場させ、イベント的に扱うよりも主人公らが解決するべき問題として登場させてみて下さい。PC自身もしくはヒロイン格のNPCが抱えるトラブルとして好ましい相手です。

 相手に自分自身を信じ込ませるため、肩書や法解釈による縛りつけを好みます。基本的には自分よりも権力が強い相手を利用し、対象を支配し続けようとします。そのため、期限を切る事を非常に嫌がります。

 権力の強さが強制力の源となっているため、言動には様々な誇張が見られます。もし、主人公との共通の接点がある場合、自分を大きく見せようとしてその共通の接点との良い思い出や、共通の接点よりも自分の方が上だと言うようなマウンティングをそれとなく行います。もし何らかの対処を行う場合、残せる記録はなるべく残し、必ず2名以上で対応に当たらせましょう。対決する準備が整わない状態で一人で立ち向かうと、交渉時の威圧に負け事態の悪化を招きます。同時に問題提起の段階では一度は一人で立ち向かわせて負けておくと物語としては盛り上がるかと思います。

 権力の誇張を好むがゆえに、対象との口裏を合わせることが出来きません。往々にして挨拶を交わした程度にも関わらず友人以上と言うようなハッタリをしてくるため、その権力者本人に問い合わせることが出来れば、次々に嘘が暴かれていきます。もっとも、その権力者本人と話すためのハードルが高い場合があり、これをいかにして乗り越えるかはドラマと成長を表現するにはいい題材となりえると思います。

 対決に当たっては、とにかく主人公側は要求を曲げないようにしましょう。少しでも曲げるとそこを拡大解釈してつけ込んでくるので注意が必要です。このタイプは、一見理路整然とした交渉の展開を行いますが、内容を一つ一つ冷静に見るとむちゃくちゃな展開をしています。そのため、条件を多少緩めた際にマシに思えてしまう心理作用を大いに活用する傾向が強く、緩めた内容が再びむちゃくちゃなものでも、対話の相手を同意に導き成立させてしまうことが有ります。

 契約や書面による縛りつけを好むので、その契約を破棄させる内容であったり時間切れの際に更新させない展開等の解決方法が読み手としても面白い展開になると思います。
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人生、生きていると何かしら色々なハプニングに遭遇します。この時に体験した話は、後々笑い話になったりしますが、同時に物語の中でも一番大事な損を与えるキャラクターの元となりえます。

 例えば、昔こういう事件がありました。とあるバンドに誘われ加入すると、突然プロデューサーを名乗る人物を紹介されます。そういうバンドなのかと考え、それなら失礼になるからとこちらはそれまで組んでいたバンドを一旦止めて取り組んでいたのですが、ある日の深夜に呼び出しを受けました。曰く……。

「皆忙しいところ集まってもらって悪いな。こいつが金払いよれへんねん。言うたってくれや」

 当然寝耳に水の話です。
「金? どういうことですのん?」
「実はこんな契約交わしとってな」

 と見せられた一枚の紙きれ。……そこには要約すると、「プロデュースしたるから金よこせ」と。端的に言うとプロデュース詐欺と言うやつです。

 この後、契約を結んだ本人はなんやかやと裁判で争い一応勝利するのですが、その過程でなぜか支払いがこちらに来ると言う謎の事態が発生しました。今思うと一銭たりとも支払う義務はないのですが、当時、まだ契約に関して無知だったのとバックにヤクザがいる等と言う脅し(まぁ、実際ヤーさんだったんですけど)もあり、渋々支払っていたことが有ります。

 渋々とはいえ、巻き込まれた形なので最初に契約した人間の期間だけそのバンドが続くと思っていたら、その後も平然とライブ(しかも採算の合わないもの)を入れるなど、たかる気満々だったので、恩師やライブハウス、先輩などに相談し、バンドメンバーと口裏を合わせ、なんとか逃げる準備を整えるに至りました。そして解散する旨を伝えた際、さらに80万よこせと意味の解らない事を言って来たので、一応用意するだけ用意しました。しかし、このお金はお前には絶対渡さんと深夜のファミレスでバトルをし、勝利してやっとこバンド解散と、そういう出来事がありました。

 この後、採算の合わないライブはすべて個人で引き受け、ライブハウスとの交渉や事情説明をへて、なんとかトントンぐらいまでは持ち直すことができました。なお、本当にヤクザを連れて楽屋に乗り込んでくるなど、常軌を逸した行動をしてきましたが、世の中、こういう脅しをする人間には冷たいもんでして。ライブハウス側がヤクザは追い返してくれましたし、連れてきた本人とも話し合いで決着をつけました。また、これがきっかけで彼は数店舗のライブハウスから出入りを禁止され、以後関わりは一切ありません。

 軽く分析を行うと以下のような特徴がみられます。

・権力や立場、肩書に執着する。
・自分自身を大きく見せたがる。
・ 実力は大して無い。

権力や立場、肩書に執着する。
 これらを交渉に持ち込むことも多くみられます。最初にプロデューサーを名乗ったのもこの肩書によるハッタリ効果を狙った物で、それ以外にもヤクザを実際に連れて来たり、ペラ一枚の契約書に割り印など手の込んだ儀式を行ったり、空気作りによる交渉、特に脅す方面への封鎖と言うものに非常に長けていました。

 また、半端に恩を売るために、気まぐれに巻き上げたお金を返したりもしていました。今だと、加藤沙里が狩野英孝に対して行っていた脅し行為がほぼほぼ合致しています。

自分自身を大きく見せたがる。
 とにかく派手好きで、ハッタリを効かせようとする傾向が強い人でした。わざわざ黒塗りのベンツにスモークを入れたり。また、過去付き合いのあったバンド名などを挙げて偉そうにしていましたが、残念ながら自分の方が顔が広く、逃げるにあたって外堀を埋める際にそのバンドのメンバーとも直接確認したところ、嘘である事が判明しています。

実力は大して無い。
 マイクの音量調整ができるなどと豪語してイコライザーを毎回いじっていましたが、正直いじらない方がハウリングを起こさないのでかえって邪魔でした。また、紹介される人脈のそのことごとくが自分の知り合いと言う体たらく。やらせてみると大したことは出来ないのがこの手の人間の特徴です。実績や残した作品よりも人脈を自慢する人は信じてはいけませんが、こういう人を表現したければとにかく人脈を自慢させるといいでしょう。

 一番面白かったのは、バンドロゴを送ってきたときの一件です。フォトショップでデータを送ったからという事でファイルを確認すると、拡張子がPDFになっていました。アクロバットリーダーの拡張子であって、フォトショの拡張子ではありません。なんでPDFなんですかと電話で聞いたところ、「お前なんも知らんな。ええかよう聞けよ」からはじまり……。

「(P)フォトショップ」
「(D)データー」
「(F)ファイルやないか」

 と真面目な声でのお返事。きっと電話の向こうでドヤ顔だったのでしょうが、言われた側は笑いをこらえるので必死でした。表情の伝わらない電話で良かったとつくづく思いますが、この手合いは間違いを指摘すると変にキレるので、「へー知りませんでした」と回答をして電話を切りました。

 一度知った事に対する思い込みが強いのもこの手の人間の特徴で、それが間違っているか、正しいかは些細な問題でしかありません。先に納得したほうを優先する傾向を非常に強く持ちます。

 こういった事例は体験しないに越したことはありません。しかし、折角架空の世界を創作し、体験してもらうのがゲームなわけですから、そこに悪人がいた方が物語が盛り上がるのも間違いありません。一つのサンプルとして参考になれば幸いです。

Dな食卓を作るにあたって、スキットを用意しました。プレイ中、特定の条件を満たすことで開始される寸劇のような物です。3分ゲーでなぜそんなものを用意したかと言うと、実際、過去の3分ゲーに応募した作品を遊んだ際、次へ次へと流れ作業のように手を付けて応募される数をこなすうちに、短編に正直飽きてきていました。よって、フルコンプに数時間とあえて逆を張った訳です。結果として堂々の一位を達成しました。(マイナスに突入してのワースト1位ですがw)

 結果としては最低だったが、成果としては最上だった。と思っています。

 プレイ時間を延ばすために用意したスキットだったが、段階的に見てもらわなくてはならないのでそれなりの数を必要としました。その数、実に34個。正直なところタイトルをひねり出すだけでも苦労しました。特に戦闘回数は。

 Dな食卓において、スキットは箸休めのようなものなので、短くて、笑える、をなるべく目指す必要がありました。かといって、余り短いと味気が無いものになります。一定以上の長さが必要でした。長さを確保しつつ、つまらなさを回避する方法を模索しなければなりません。そこで「受けゼリフ」を使用しないよう気を付けました。

 受けゼリフとは「相手に同調するだけのセリフ」で、これを用意しないよう出来るだけ質問だったり、否定だったり、ボケだったり、嘘だったりを繰り返して会話を行うようにしてみました。その際、こいつならこういうだろうと言う設定が有る程度必要となりましたが、これも書いているうちに徐々に出来上がっていきました。

 やっていて面白かったのですが、同調しないで否定してやることで、こいつは否定されたらこう言うだろう、それを受けてこいつはこう言うだろう、とぽんぽんぽんと話が楽々と進んでいってくれまして。なので、作業前には軽く絶望していた作業量でしたが、作業時間としては思ったほど長くはなりませんでした。

 遊んだ人からもスキット部のギャグパートはそこそこ好評で、箸休めとして上手く機能してくれていたのだと思います。これがもし、同調するだけのセリフを中心に水増しされた会話であったら、もっと評価は低くなっていたと思います。

 よって、作品の会話のテンポが良くないなと感じたら、同調しているだけのセリフが無いか見直してみると良いでしょう。コマンドーでもシュワちゃんが「OK!」と同調しているがその実、右手は引き金を引いて相手を殺害する名シーンがあります。同調しているように見えて、本当は否定していて笑いを誘っている。名翻訳なのですが、コマンドーの翻訳であちら側が定番として定着しているのもこの受けゼリフを上手く応用したからだと思います。
主人公やその知人等、物語の中心人物になればなるほど、欠点や弱点のようなものは有ったほうが良いです。人間、どこかで自分自身と照らし合わせる生き物で、欠点の無い人や失敗をした事の無い人は居ません。だからこそ容姿端麗、成績優秀、スポーツ万能、性格も謙虚とかになると、こいつ裏があるんじゃないかと考えてしまいます。

 敵対する相手ならそれで嫌われるのも悪くは無いのですが、ヒロインや悪友などであればそんな所で嫌われるのはもったいないですし、主人公であればなおさらです。めだかちゃんでさえ、人としてどこかおかしい欠点がありますし、ゴルゴにもスナイプの瞬間の姿勢、依頼のルート、ギランバレー症候群など弱点や守らなければならない物があります。

 弱点や欠点を作ったら、必ずこれを誰かに指摘させましょう。そして指摘されたら一度それを受け入れさせてやりましょう。受け入れる事で、愛嬌が沸いてきます。丁度実例があります。

「このブログ、デザインの綴り間違ってない?」
「インドネシア語だよ。知らないの?」

 この会話と……。

「このブログ、デザインの綴り間違ってない?」
「!?」
「い、インドネシア語だよ、インドネシア語! gameは外来語だから、そのままなんだよ!」

 と、どちらが好感が持てるか、と言う話ですね。あっさりと用意した言い訳で返すのに対し、一度驚かせて失敗を受け入れさせ、その上で慌てさせるのとではどちらがイヤミに見えないか。いや、実際ですね? このURLを取るときに綴りに違和感はあったんですよ、確かに。あれ? おかしくね? って。でもね? google先生に「desain」で聞くじゃん? そしたら「もしかして:design」って言ってくれなかったんですよw 奇跡的にインドネシア語でdesainがあったから!w google先生がもしかしてって言ってくれないなら合ってるんだって思うじゃん? 思わない? しかもこの記事を書いたから引っ越しするときとかも、「desain」にしなきゃ駄目ですよw やっちまったぜ!www

 ……まぁ言い訳は置いといて。要は、失敗があるから、弱点があるから、あ、この人は自分と同じだ、っていう共感がどこかで芽生えてきます。同じだと思える場所があるから、そこをとっかかりにして感情移入が出来きます。小池一夫先生も「主人公には弱点を、ライバルには欠点を」と言っているのはそういう事なのでは無いかと思います。自分流にかみ砕くなら、損する弱点と、損している欠点、といった所でしょう。

 損する弱点が明確ならそこを攻撃されたときにハラハラしますし、損している欠点が明確ならこの人は一緒に居たくないと思わせることが出来ます。物語に親近感を産むものですので是非取り入れましょう。

  
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自己紹介:
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