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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「キャラクターデザイン」の記事一覧
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昨日書いた内容を、もう少し他の人の作品に使いやすいようにならないかという事で。書き直してみたいと思う。

分類
 中ボス

処方
 主人公らにプロデュースしてやると話を持ち掛け、金銭を巻き上げようとして来る。証拠や義理を好む傾向があるため、外堀をしっかりと埋め、追い払うような行動を心がけること。

概要
 オープニングで何らかの形で巻き込まれ、それから逃げるような形式で登場させると面白くなると思う。胡散臭い人物として登場させ、イベント的に扱うよりも、主人公らが解決するべき問題として登場させてみて欲しい。

 相手に自分自身を信じ込ませるため、肩書や法解釈による縛りつけを好む。基本的には自分よりも権力が強い相手を利用し、対象を支配し続けようとする。そのため、期限を切る事を非常に嫌がる。

 権力の強さが強制力の源となっているため、言動には様々な誇張が見られる。もし、主人公との共通の接点がある場合、自分を大きく見せようとして、その共通の接点との良い思い出や、共通の接点よりも自分の方が上だと言うようなマウンティングを行う。もし何らかの対処を行う場合、残せる記録はなるべく残し、必ず2名以上で対応に当たること。対決する準備が整わない状態で一人で立ち向かうと、交渉時の威圧に負け事態の悪化を招く。

 権力の誇張を好むがゆえに、対象との口裏を合わせることが出来ない。往々にして挨拶を交わした程度にも関わらず友人以上と言うようなハッタリをしてくるため、その権力者本人に問い合わせることが出来れば、次々に嘘が暴かれていくことになる。もっとも、その本人と話すためのハードルが高い場合があり、これをいかにして乗り越えるかはドラマと成長を表現するにはいい題材となりうる。

 対決に当たっては、とにかく主人公側は要求を曲げない事。少しでも曲げるとそこを拡大解釈してつけ込んでくるので注意。一見理路整然とした交渉の展開を行うが、内容はむちゃくちゃである。そのため、条件を多少緩めた際にマシに思えてしまう心理作用を大いに活用しやすく、緩めた内容が再びむちゃくちゃなものでも、同意により成立させてしまうことが有る。

 契約や書面による縛りつけを好むので、とにかく同意しない事。拒絶を貫くこと。ほむほむとQBの関係がこれに近い。

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人生、生きていると何かしら色々なハプニングに遭遇する事がある。この時に体験した話は、後々笑い話になったりするが、同時に物語の中でも一番大事な、損を与えるキャラクターの元となりうる。

 例えば、昔こういう事件があった。とあるバンドに誘われ加入すると、突然プロデューサーを名乗る人物を紹介された。そういうバンドなのかと考え、それなら失礼になるからとこちらはそれまで組んでいたバンドを一旦止めて取り組んでいたのだが、ある日の深夜に呼び出しを受ける。曰く……。

「皆忙しいところ集まってもらって悪いな。こいつが金払いよれへんねん。言うたってくれや」

 当然寝耳に水の話である。
「金? どういうことですのん?」
「実はこんな契約交わしとってな」

 と見せられた一枚の紙きれ。そこには要約すると、「プロデュースしたるから金よこせ」と。端的に言うとプロデュース詐欺と言うやつである。

 この後、契約を結んだ本人はなんやかやと裁判で争い、一応勝利するのだが、その過程でなぜか支払いがこちらに来ると言う謎の事態が発生する。今思うと一銭たりとも支払う義務はないのだが、当時、まだ契約に関して無知だったのと、バックにヤクザがいる等と言う脅し(まぁ、実際ヤーさんだったのだが)もあり、渋々支払っていたことが有る。

 渋々とはいえ、巻き込まれた形なので最初に契約した人間の期間だけそのバンドが続くと思っていたら、その後も平然とライブ(しかも採算の合わないもの)を入れるなど、たかる気満々だったので、恩師やライブハウス、先輩などに相談し、バンドメンバーと口裏を合わせ、なんとか逃げる準備を整えるに至る。そして解散する旨を伝えた際、さらに80万よこせと意味の解らない事を言って来たので、一応用意するだけ用意した。しかし、このお金はお前には絶対渡さんと深夜のファミレスでバトルをし、勝利してやっとこバンド解散と、そういう出来事があった。

 この後、採算の合わないライブはすべて個人で引き受け、ライブハウスとの交渉や事情説明をへて、なんとかトントンぐらいまでは持ち直すことができた。なお、本当にヤクザを連れて楽屋に乗り込んでくるなど、常軌を逸した行動をしてきたが、世の中、こういう脅しをする人間には冷たいもんである。ライブハウス側がヤクザは追い返してくれたし、連れてきた本人とも話し合いで決着をつけた。また、これがきっかけで彼は数店舗のライブハウスから出入りを禁止され、以後関わりは一切ない。

 軽く分析を行うと以下のような特徴がみられる。

権力や立場、肩書に執着する。
自分自身を大きく見せたがる。
実力は大して無い。

権力や立場、肩書に執着する。
 これらを交渉に持ち込むことも多い。最初にプロデューサーを名乗ったのもこの肩書によるハッタリ効果を狙った物で、それ以外にもヤクザを実際に連れて来たり、ペラ一枚の契約書に割り印など手の込んだ儀式を行ったり、空気作りによる交渉、特に脅す方面への封鎖と言うものに非常に長けていた。
 また、半端に恩を売るために、気まぐれに巻き上げたお金を返したりもしていた。今だと、加藤沙里が狩野英孝に対して行っていた脅し行為がほぼほぼ合致している。

自分自身を大きく見せたがる。
 とにかく派手好きで、ハッタリを効かせようとする傾向が強かった。わざわざ黒塗りのベンツにスモークを入れたり。また、過去付き合いのあったバンド名などを挙げて偉そうにしていたが、残念ながら筆者の方が顔が広く、逃げるにあたって外堀を埋める際にそのバンドのメンバーとも直接確認したところ、嘘である事が判明している。

実力は大して無い。
 マイクの音量調整ができるなどと豪語してイコライザーを毎回いじっていたが、正直いじらない方がハウリングを起こさないのでかえって邪魔だったという事がある。また、紹介される人脈のそのことごとくが筆者の知り合いと言う体たらく。やらせてみると大したことは出来ないのがこの手の人間の特徴だ。

 一番面白かったのは、バンドロゴを送ってきたときの事。フォトショップでデータを送ったからという事でファイルを確認すると、拡張子がPDFになっていた。アクロバットリーダーの拡張子であって、フォトショの拡張子ではない。なんでPDFなんですかと電話で聞いたところ、「お前なんも知らんな。ええかよう聞けよ」からはじまり……。

「(P)フォトショップ」
「(D)データー」
「(F)ファイルやないか」

 と真面目な声でのお返事。きっと電話の向こうでドヤ顔だったのだろうが、言われた側は笑いをこらえるので必死である。表情の伝わらない電話で良かったとつくづく思うが、この手合いは間違いを指摘すると変にキレるので、「へー知りませんでした」と回答をして電話を切った。

 一度知った事に対する思い込みが強いのもこの手の人間の特徴で、それが間違っているか、正しいかは些細な問題でしかない。先に納得したほうを優先する傾向が非常に強い。

 こういった事例は体験しないに越したことはない。しかし、折角架空の世界を創作し、体験してもらうのがゲームなわけだから、そこに悪人がいた方が物語が盛り上がるのは間違いない。一つのサンプルとして、参考になれば幸いである。


Dな食卓を作るにあたって、スキットを用意した。プレイ中、特定の条件を満たすことで開始される寸劇のような物だ。3分ゲーでなぜそんなものを用意したかと言うと、実際、過去の3分ゲーに応募した作品を遊んだ際、次へ次へと流れ作業のように手を付けて、実際に応募される数をこなすと短編に正直飽きてきていた。よって、フルコンプに数時間とあえて逆を張った。結果として堂々の一位を達成した。(マイナスに突入してのワーストだが)

 結果としては最低だったが、成果としては最上だった。と思っている。

 プレイ時間を延ばすために用意したスキットだったが、段階的に見てもらわなくてはならないのでそれなりの数を必要とした。その数、実に34個。正直なところタイトルをひねり出すだけでも苦労した。特に戦闘回数は。

 Dな食卓において、スキットは箸休めのようなものなので、短くて、笑える、をなるべく目指さなくてはいけなかった。かといって、余り短いと味気が無い。一定以上の長さが必要だった。つまらなくならないで、長さを稼ぐ方法を模索しなければならなかった。そこで気を付けたのが、受けぜりふを使用しないこと。

 相手に同調するだけのセリフを用意しないようにするもので、出来るだけ質問だったり、否定だったり、ボケだったり、嘘だったりを繰り返して会話を行うようにしてみた。その際、こいつならこういうだろうと言う設定が有る程度必要となったが、これも書いているうちに徐々に出来上がっていった。

 やっていて面白かったのは、同調しないで否定してやることで、こいつは否定されたらこう言うだろう、それを受けてこいつはこう言うだろう、とぽんぽんぽんと話が楽々と進んでいってくれたところだった。なので、作業前に軽く絶望していた作業量だったが、実際には大した時間をかけていない。

 遊んだ人からもスキット部のギャグパートはそこそこ好評で、箸休めとして上手く機能してくれていたのだと思う。これがもし、同調するだけのセリフを中心に水増しされた会話であったら、もっと評価は低くなっていたと思う。

 よって、作品の会話のテンポが良くないなと感じたら、同調しているだけのセリフが無いか見直してみると良いだろう。コマンドーでもシュワちゃんは「OK!」と同調しているがその実、右手は引き金を引いて相手を殺害している。同調しているように見えて、本当は否定していて笑いを誘っている。あれがもし、本当に受け入れるだけの部分だったら、恐らくそのシーンはカットされていた事だろう。それほど、あの引き金は重要だった。

主人公と言うか物語の中心人物になるほど、欠点や弱点のようなものは有ったほうが良い。人間、どこかで自分自身と照らし合わせる生き物で、欠点の無い人や失敗をした事の無い人は居ない。だからこそ、容姿端麗、成績優秀、スポーツ万能、性格も謙虚とかになると、こいつ裏があるんじゃないかと考えてしまう。

 敵対する相手ならそれで嫌われるのも悪くは無いが、ヒロインや悪友などであればそんな所で嫌われるのはもったいないし、主人公であればなおさらだ。めだかちゃんでさえ、人としてどこかおかしい欠点があるし、ゴルゴにもスナイプの瞬間の姿勢、依頼のルート、ギランバレー症候群など弱点や守らなければならない物がある。

 弱点や欠点を作ったら、必ずこれを指摘する。そして指摘したら一度それを受け入れるようにする。受け入れる事で、愛嬌が沸いてくる。丁度実例があるので見てみよう。

「このブログ、デザインの綴り間違ってない?」
「インドネシア語だよ。知らないの?」

 この会話と……。

「このブログ、デザインの綴り間違ってない?」
「!?」
「い、インドネシア語だよ、インドネシア語! gameは外来語だから、そのままなんだよ!」

 と、どちらが好感が持てるか、と言う話。あっさりと用意した言い訳で返すのに対し、一度驚かせて、失敗を受け入れさせ、その上で慌てさせるのとではどちらがイヤミに見えないか。いや、実際ね? このURLを取るときに綴りに違和感はあったのよ、確かに。あれ? おかしくね? って。でもね? google先生に「desain」で聞くじゃん? そしたら「もしかして:design」って言ってくれなかったのよ、奇跡的にインドネシア語でdesainがあったから!w google先生がもしかしてって言ってくれないなら合ってるんだって思うじゃん? 思わない? しかもこの記事を書いたから引っ越しするときとかも、「desain」にしなきゃ駄目だよやっちまったぜ!www

 ……まぁ言い訳は置いといて。要は、失敗があるから、弱点があるから、あ、この人は自分と同じだ、っていう共感がどこかで芽生える。同じだと思える場所があるから、そこをとっかかりにして感情移入が出来る。小池一夫先生も「主人公には弱点を、ライバルには欠点を」と言っているのはそういう事なのだろう。自分流にかみ砕くなら、損する弱点と、損している欠点、といった所だろうか。

 損する弱点が明確なら、そこを攻撃されたときにハラハラするし、損している欠点が明確なら、この人は一緒に居たくないと思わせることが出来る。



  
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