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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/09 (Tue)
成長速度は最終的な回数で決定する
RPGは特にそうなのだが、敵の数値をどう設定するかについては、適当にやってはいけないと理解しているが、どう設定していいか解らない人は多いと思う。何も考えず設定した結果、とんでもないダメージが出たり、逆に弱すぎたりして、調整を何度も繰り返す。一日中同一のフィールドで戦闘していた、というのも別に珍しい事ではない。

 ここの数値の設定方法は、とにかく何回も試して数字を変更する、というのが最もベタな手段だが、やみくもにこれをやっていると非常に疲れる。プレイヤー側を調整し、モンスター側を調整し、結果全体的にやり直したりと言う無限ループに陥ったことが、実際何度かある。

 この無限ループから逃げ出すには、大雑把な地図が必要だ。簡単に言うと、攻撃回数を決める、という事。桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法はこのやり方を取っている。

 ここでもう一つ問題になってくるのが、レベルアップの成長速度だ。どのくらいの速度で成長させるのがちょうどいいのか? あまり早く成長させすぎると難易度が下がりすぎてしまうし、フィールド間での敵の強さに大きなばらつきがでてしまう。なので、なるべくゆったりとしたグラデーションをイメージした方がいい。しかし、あまりにも緩やかだと成長を実感できない。

 プレイヤーが強さを実感できる瞬間がどんな時かというと、まず最も単純で効果的なのは新しい技を覚える事。ただし、増えすぎると煩雑になり混乱の元なのであまりこれに頼るのはよろしくない。次に強さの実感を得られるのは、通常攻撃で倒す回数が減った時だ。とても地味だが雑魚戦というものはストレスを感じるものなので、ここの回数が減るとストレスの軽減につながるし、なによりも計測しやすい。

 なので、成長の速度のバランスを決める際には、初遭遇する敵キャラを3発で倒せる程度にしておき、2発で倒せるのはどのイベントの時なのか、1発で倒せるのはどのイベントの時なのか、という想定レベルを作ればいい。他の敵キャラは2発で倒せるとき2発ぐらいだけれども、1発で倒せるようになってもまだ2発とか、2発で倒せるときは3発、1発で倒せるときは2発とか、回数で調整を取ると数値のバランスもとりやすくなる。

 これはプレイヤー側も同様で、適正レベルなら、何もしなければ5戦闘、10発で死ぬと決めておけばプレイヤー側のバランスもとりやすくなる。

 同時に、これは最低限強さを実感できる物語の長さでもあり、最初に遭遇した雑魚が1撃で倒せるぐらいの強さの時に、エンディングを迎えるぐらいが、短編のゲームとしては丁度いい長さと言えるだろう。長編であればこれを節目として利用してやればよい。節目3つで中編、初期のドラゴンクエストぐらい。節目3x3の9つで長編。俺屍は長編と考えても良い。

 とにかく、人間は回数で判断をする生き物なので、設定している数値というものは、強さの物差しではあるが、それ以上に演出としての側面の方が強い、と覚えておこう。

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