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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2015/10/24 (Sat)
RPGの戦闘ダメージはこうやってバランスを取れ(桝田省治編)
俺屍の桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法。

【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座全文
桝田省治代表作
  • 俺の屍を超えて行け(ゲームデザイン)
  • リンダキューブ(ゲームデザイン)
  • 天外魔境(ディレクター)
  • メタルマックス(プロデュース)



桝田省治の戦闘計算式初級講座抜粋

  まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」
    ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持
    制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと


  攻撃力-(1-(1/死ぬまでの攻撃回数))x守備力
    なるべくシンプルに100等にしておくと作業が楽


  想定レベルをしっかり決める
    注:何回戦闘させるのかを決めれば経験値も割り出せるね
    注:想定と言いながら、ここはほぼコントロールできる場所


  回復魔法の回復量と修得するレベルに気を使う
    各レベルの体力が出ているから目処はつく
    放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく
    消費するMPの適正も導ける


  最低ダメージを用意する
    (攻撃力-A×守備力)+p
    pの値は適当に
    桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32


  攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存す
    注:一般的なRPGはこれが主流だが、個人的にはすごく嫌い


緊張感のある戦闘
ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということ

「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」

今どきのRPGなら4対4あたりの集団戦雑魚戦なら「2発か3発たたけば敵を倒せる」に対して「1戦闘で平均2発なぐられ、それを回復せず放置すれば5戦闘、10発で死ぬ」。だいたいこんなイメージ。

攻撃力100-A×守備力100

攻撃力100-A×守備力100。Aは、「N発で死ぬ」補正値で、1-(1/N)だ

注:何の式かさっぱりわからなかったが、目安となるダメージ値を算出する式。ランダム要素を入れる場合は、期待値となる数値を算出する。
つまり、攻撃力-(1-1/n))x防御力=想定ダメージ

仲間キャラや敵の個性づけ
主人公、あるいは標準的な敵の「変種」と位置づける。魔法使いなら体力が主人公の2割引とか、戦士なら攻撃力は1割増とか、適当な数値を先の「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでみよう。

何度か違う数値で試して調整する。で、イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出し、そこから武器防具の数値を決める。

注:「B:100」も突然出てきて意味がよく解らないが、Bはイメージに合う数値。攻撃力100、守備力100が、攻撃力90、守備力110だったりした場合、異なるレベルをデザインする際に、B:100を使うと。
敵のパラメータの決め方も基本は同じだ。妙に硬いヤツ、体力は少ないが攻撃力が高いヤツなどの曲者は、「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。

想定レベル
次は、「ここで主人公はMレベルに達しているだろう」という想定レベルを、「この塔は高いからここで3レベル上がるな」とか「この洞窟は抜けるだけ、抜けた先に町が見えるから簡単」とか主人公が冒険するマップの順路に割り振ってみよう。

この想定レベルに従って、敵も配置される。よって、シナリオをスムーズに進めたいときは、緩やかに想定レベルを上げ、逆に難関の城などを演出し、プレイヤーを足止めしてたいときは、あえて2レベルほど飛ばして割り振る。

気を配らなければならないのは、回復魔法の回復量と修得するレベルだろう。でも、これはすでに各レベルの体力が出ているから目処はつく。放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく。そこから消費するMPの適正

ここから先は、そのゲームの特徴づけにより、まちまちだ。

番外
桝田省治の戦闘計算式初級講座:続きより
自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる。DQやFFがこうやってるからマネしようじゃなく、なぜそうなってるかをよく考えることだ

注:続きについては汎用性が高い部分がないのでこの一行だけを抜粋。
再現したい戦闘がどういうものかを具体的にイメージして、数値として表現するかを考える。

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