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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/10 (Wed)
試行回数と意識
実際の数値がどうであれ、人間は試行回数で数を把握してしまう生き物です。という事は、何回でどんな心理を抱くかという物を把握しておけば、ゲームバランスを取り演出を行う際にも役に立つはずです。

 この試行回数自体は、プレイヤー側への試行回数にも当てはまります。両方を把握しておくに越したことはないと思いますので、表にまとめてみました。試行回数1は、敵の場合は一撃で倒せる敵、味方の場合は、あと一撃で倒される状態を指します。

試行回数と心理
試行回数 敵への試行 味方への試行
1 ストレスなし。 危機感。必死。
2 ストレスなし。 危機感を覚える。
3 ストレスなし。 危機感を覚える。
4 手ごわい。けどまぁなんとか。 まだ余裕
5 手ごわい。 余裕
6 手ごわい。 余裕
7 硬い。 自身の強さを実感
8 硬い。 自身の強さを実感
9 硬い。 自身の強さを実感
10 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
11 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
12 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
13以上 場合によってはラスボスクラス 優越感に浸れるが面白くない

 常に2発から3発で殺されるような相手との戦いを続けていると、特にアクションゲームは上達が早くなります。また、この試行回数そのものは攻撃を受けた回数、攻撃をした回数に留まらない。例えば戦闘回数にも変換することが出来きます。

 RPGでのレベルアップ等、あと9回の戦闘なら耐えられるが、あと10回だとやる気がそがれてしまいます。そのほかにも、SLGなら一回の占領で相手の拠点を落せる状態と数回の占領を要する場合では部隊の配置などが変わってきます。RPGでも1ターンで殲滅できる相手はパーティ全員で5発殴っても手ごわいと思いませんが、2ターン目に突入すると、すでに5回殴っているので敵パーティに対して「硬い」という印象を抱きます。また、学習したプレイヤーは同じ敵パーティに対して硬いと思うし、これが1ターンで倒せるようになると大きな成長の喜びを見出すようにもなります。認識の大きさ、範囲は常に変化するので注意と研究が必要です。

 ステージ数や章などについてもこの心理は応用が可能です。大きな大きな構成としては3章ですが、その中の構成は1章につき9ステージ毎であったり、特定の勢力を倒すのに4ステージをかけたり、あるいは新しい勢力が登場するのに4ステージ開けて印象を植え付けるなど、試行回数による心理描写、心理誘導は様々な場面で活躍が期待出来ます。お笑いの天丼(繰り返すギャグ)でも4回目はくどいと感じるものですし、食べる方の天丼でも、恐らく同じてんぷらは3つまでです。

 次のスキルを習得に必要なレベルが3であればあと少し、4だとちょっと遠く感じるし、スキルツリーであれば、4レベルの間なにも成長できなければプレイヤーはつまらないと感じるでしょう。しかし、プレイヤーが選択しなかったとしても1レベルから3レベルの間にスキルツリーが解放されていけば、プレイヤーは成長を実感することが出来きます。

 バランスを取る際、心理バランスが大前提であることを忘れないで下さい。
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