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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/02/10 (Wed)
試行回数と意識
実際の数値がどうであれ、人間は試行回数で数を数える生き物である。という事は、何回でどんな心理を抱くか、という物を把握しておけば、ゲームバランスを取り、演出を行う際にも役に立つはずだ。

 この試行回数自体は、プレイヤー側への試行回数にも当てはまる。両方を把握しておくに越したことはないと思うので、表にまとめてみた。試行回数1は、敵の場合は一撃で倒せる敵、味方の場合は、あと一撃で倒される状態を指す。

試行回数と心理
試行回数 敵への試行 味方への試行
1 ストレスなし。 危機感。必死。
2 ストレスなし。 危機感を覚える。
3 ストレスなし。 危機感を覚える。
4 手ごわい。けどまぁなんとか。 まだ余裕
5 手ごわい。 余裕
6 手ごわい。 余裕
7 硬い。 自身の強さを実感
8 硬い。 自身の強さを実感
9 硬い。 自身の強さを実感
10 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
11 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
12 強敵。 自分が強すぎてちょっと退屈
13以上 場合によってはラスボスクラス 優越感に浸れるが面白くない

 常に2発から3発で殺されるような相手との戦いを続けていると、特にアクションゲームは上達が早くなる。また、この試行回数そのものは攻撃を受けた回数、攻撃をした回数に留まらない。例えば戦闘回数にも変換することが出来る。

 RPGでのレベルアップ等、あと9回の戦闘なら耐えられるが、あと10回だとやる気がそがれてしまう。そのほかにも、SLGなら一回の占領で相手の拠点を落せるのと、数回の占領を要する場合では部隊の配置などが変わってくる。RPGでも1ターンで殲滅できる相手は5発殴っても手ごわいと思わないが、2ターン目に突入すると、すでに5回殴っているので敵パーティに対して「硬い」という印象を抱く。また、学習したプレイヤーは同じ敵パーティに対して硬いと思うし、これが1ターンで倒せるようになると大きな成長の喜びを見出すようにもなる。認識の大きさ、範囲は常に変化するので注意が必要だ。

 ステージ数や章などについてもこの心理は応用できる。大きな大きな構成としては3章だが、その中の構成は1章につき9ステージ毎であったり、特定の勢力を倒すのに4ステージをかけたり、あるいは、新しい勢力が登場するのに4ステージ開けて印象を植え付けるなど、試行回数による心理描写、心理誘導は様々な場面で活躍が出来る。お笑いの天丼(繰り返すギャグ)でも4回目はくどいと感じるし、食べる方の天丼でも、恐らく同じてんぷらは3つまでだ。

 次のスキルを習得に必要なレベルが3であればあと少し、4だとちょっと遠く感じるし、スキルツリーであれば、4レベルの間なにも成長できなければ、プレイヤーはつまらないと感じるだろう。しかし、プレイヤーが選択しなかったとしても1レベルから3レベルの間にスキルツリーが解放されていけば、プレイヤーは成長を実感することが出来る。

 バランスを取る際、心理バランスが大前提であることを忘れないで欲しい。

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