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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/02/20 (Sat)
将棋のゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 どの学校にも部活があるぐらい、国民的なテーブルゲームの一つ。チャトランガがシルクロードを渡って、極東で将棋になり、西洋でチェスになったとか。世界各地で何度もルール改正やら駒の種類の増減、盤面の大きさ変更などが行われ、将棋も例外ではなかったとか。

 素人が友人と指したり、部活での将棋では限定された期間は存在しない。あまりに長いと怒られるだろうが、明確に何分という規定はない。ただし、プロでは持ち時間が設定されている。尤も、この持ち時間はゲーム性の為ではなく、対局をスムーズに行うためなので、ゲームデザイン上は存在しない。

 将棋がユニークなのは持ち駒で、相手から取得した駒をリソースとして管理するようにしている。この持ち駒というリソース管理の追加は付加価値が上手く機能した好例と言っていい。

 明示された選択肢は、元となった(とされる)チャトランガやチェスが持っているもの、すなわち、盤上の駒と、各駒の移動範囲である。どの駒を動かすのか、2マス以上動けるものはどの場所に動かすのか、相手の移動範囲をどう制限していくか、逆にどう乗り切るかなど、選択しなければならない物はその時々により変化する。また、敵陣に入った際に成るか成らないかの選択肢も明示されている。

 長い時間を経てこの9x9マス、8種の駒に落ち着いたのには、恐らく認知の問題がそこに横たわっている。横9マスは、王将を中心として左右に4マス。これは人間が意識して認識できる範囲の限界で、最下段は左右対称となるのもこれに起因する。さらに縦の9マスは3分割して3マスずつと認識しやすい。特に自陣が3マスとなるとどこを動かすかは非常に認識しやすいのだが、4マスとなると途端にめんどくささが勝る。古将棋を見てもらえれば解ると思うのだが、初期配置を見るだけでやる気がそがれてしまう。

 広くなるとやる気がそがれるが、かといって狭くても混乱をしてしまうもので、7x7の禽将棋はごちゃっとした印象を受ける。余白が無いため、7x7をすべて認識してしまおうとするためと、駒の名称がどれもこれも画数が多く、判別しづらい。

 古将棋と本将棋を見比べる事で認識しやすいデザインとは何かも知ることが出来ると思うので、時間があればやってみて欲しい。

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