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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/02/19 (Fri)
ポーカー(テキサスホールデム)のゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 ポーカーと言っても色々な種類がある。中でもテキサスホールデムはポーカーの世界戦などでも使われるルールで、日本ではあまりなじみが無いが、アメリカではこちらが主流。モンスターハンターTRPGのルールの原型にもさせてもらっている。詳しいルールについては、各自で調べてもらいたい。

 通常の5枚の手札を自分で持つ、慣れ親しんだポーカーであると、手札の交換を何回まで行うかについて、ローカルルールが存在する場合がある。ゲームセンターにあるものは大体一回だが、家庭や旅館で遊ぶ場合、誰かがストップをかけるまで、と言う事もある。

 テキサスホールデムではこれに対して回数が決められており、共有のカードが一枚配られるたびに乗るか、降りるかを迫られる。

 通常のポーカーであれば度の手札を交換するかとなり、手札は当然リソースと言える。テキサスホールデムの場合は管理と言うよりリソースを生かすか畳むかの選択になる。むしろチップ管理の方がウェイトは大きい。ここでは今の手役が伸びそうか否かの選択が重要となる。ワンペアならいくらでも伸びる可能性はあるが、ストレートの場合は役は頭打ちになる。場でワンペアが出来上がっていた場合、もし相手にワンペアが出来上がっていたらフルハウスまで伸びる可能性がある。

 元々、勝負するか降りるか、と言う選択肢が明示されている。いつ勝負するかはローカルルールによりけりだが、テキサスホールデムの場合、これを数回に分けて行う。最初に配られた手札、場のカード、追加のカードなどで勝負に乗るか、勝負から降りるかと言う選択肢が常に提示されている。

 ポーカーの面白さはカードの選択に、期間の制限とリソースの管理が詰め込まれている所で、テキサスホールデムは勝負の選択回数を増やす事で期間の制限をより強く意識させることに成功している。付加価値によるアレンジの好例と言えるだろう。

 世のソシャゲーも、付加価値が負荷価値とならないよう、テキサスホールデムを見習ってみるのも良いと思う。

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