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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/02/17 (Wed)
双六のゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 もっとも原始的なゲームの一つ。ゴールまでサイコロを振り、出目を競うというただの運ゲーに過ぎないが、ベースがしっかりしているために色んな要素が乗せやすく、人生ゲームであったり、モノポリーであったり、いただきストリートであったり、桃鉄であったりと、数多くの派生作品を生み出している。

 ただただサイコロを振るだけなので、出目は損になりうるが、必ず一歩は進むし、必ずゴールは出来る。このゲームは一人でやると損は一切発生しない。だからつまらない。サイコロの出目が本当に損として機能するためには対戦相手が必要だ。

 つまり、限定された期間というのは対戦相手がゴールするまでの期間、それまでに何マス進めるかをダイスに託すから面白さがそこに発生する。ただし唯の運ゲーなので限界は必ず訪れる。それも比較的早い段階でだ。

 この運ゲーと言う欠陥を回避するために、ただ高い目を出せばいいわけではない、というアレンジが成される場合が多い。人生ゲームはそのいい例だが、何かしら損をするマスだったり得をするマスだったりを用意する。すると、特に損をするマスに対してはそこに飛び込みたくないという思いから、よりダイスを握る手に力が入るようになる。

 あとはこれに交渉の要素やらお金のやり取りやらと言うリソースの管理を加えればモノポリーに変化するし、どっちに進んでもいいと言う選択肢を加えると桃太郎電鉄に早変わりする。

 マス目からマスでの出来事など無限大のアレンジが可能なので、パーティの幹事等でミニゲームを企画する際、これが一番やりやすいのではないかと思う。

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