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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/02/25 (Thu)
レミングスのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 パズルゲームの名作の一つで、向いている方向にしか進めないレミングスをゴールに導くゲーム。何も命令していなければ前に進み、壁に当たると向きを反転する。目の前に炎が有ろうとも崖が有ろうとも迷いなく直進するので、トラップを上手く回避できるよう、穴を掘ったり階段を作ったり、特殊能力で壁を登らせたりと様々な命令を与えていく。

 各ステージには時間制限と、ゴールさせる目標人数が設定されている。時間内にその人数を救えなければステージ失敗となる。この時間制限で難易度が大幅に変化し、簡単な難易度でクリアしたステージが再登場し、油断していたところ時間が足りずクリアできなかったこともある。

 各レミングスに与える事の出来る命令の数がリソースとして機能している。恐らくだが、ステージ作成の際、正解の手順を決定し、難易度に応じて正解の手順を増やすため、このリソースの量を調整する作り方をしているはずだ。同じマップでも命令の数が異なることも珍しくない。コマンド数が8なのも人間の認知としては迷わせるのにちょうどいい数と言える。

 レミングスを名作たらしめているのはやはり自爆コマンドだと思う。ルートを作成するため、ストッパーを用いるステージは非常に多い。だがこのストッパーは、大抵の場合、ルートが出来上がると自爆して殺される運命にある。そのうち慣れるのだが、初めてこの攻略法を見出した時、多くのプレイヤーがつぶやいたことだろう。「ごめん」と。そして、この「ごめん」はいろんなシーンでもついつぶやいてしまう。ルートが出来上がったと思ったのに、トラップを一つ見落としていてそこに大量に送ってしまったときや、段差を見落として引き返してしまい、その先が崖や炎だったとき。プレイヤーの判断ミスで大きな犠牲を出してしまったとき、ついごめんと言ってしまう。

 レミングスは当然生きていないし、ただのドット絵に過ぎないのだが、プレイヤーの判断、操作ミスで死んでしまう、殺してしまうと言う所に心理的な損を発生させている。実にうまい作りだと感心する次第である。


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