忍者ブログ

同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

2016/05/24 (Tue)
作成中のゲームのジャンルの醍醐味を学んではいけない
おかしな意見に聞こえると思う。作成中のゲームなのだから勉強しても構わないだろう。なぜ学んではいけないんだ。もっともな意見だと思う。だが、学んではいけないのだ。

 あのゲームはどうやっているんだろうか? このゲームはどうやっているんだろうか? 他の人がこのジャンルの醍醐味って感じているものはなんだろう?

 調べれば調べるほど、知れば知るほど自分の今作っているゲームとのギャップが気になり、あれも入れよう、これも入れようとなってしまう。結果として完成が遠のく。一番大事なのは未完成の究極のゲームではない。完成した一本の駄作を積み重ねる事。失敗を経験とすること。これだけが、良ゲーを作る道なのだ。

 もちろん、ゲームジャンルの醍醐味と言う物は分析し、学び、自分なりの答えを持っておかなければならない。だから、勉強はしなければならないが、それは作成中にやる事ではない。何故なら、今作っているゲームの醍醐味を引き出すために、そのジャンルを選んだはずだからだ。ジャンルを決定してからそのジャンルの良さを探すのは順序が逆。コンセプトワークとしては手順が逆になる。だから学んではいけない。制作前に学び、制作中に学んだとしても次回作に生かすようしっかりと切り分けなければならない。

 よく格闘技の議論などで、どの流派が一番強いのか、どの武器が一番強いのかといった議論がなされることが有る。ボクシング最強説だったり、ムエタイ最強説だったり、空手最強説だったり。あるいは、トンファー最強説や、マグナム最強説などなど……こういう話はどの流派、どの武器が一番強いかではなく、「誰」が一番強いかでしかない。強い武器というのは、その人にあった武器で、身長や体力、状況に合わせて選ぶもので、ゲームジャンルにしても同じこと。人がコンセプトで、ジャンルは流派や武器に過ぎない。自分に合わない醍醐味を引っ張り出しても扱えるものではないのだ。

 今作っているゲームの醍醐味を引き出すために、そのジャンルを選んだのだから、下手に学ぶよりもまずはテストプレイ。自身が出したかった醍醐味が出ているかどうか。チェックするポイントはそこだけでいい。他の作品を気にするのは、次の作品を作る時に。

PR
コメント
NAME
TITLE
MAIL (非公開)
URL
EMOJI
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT
PASS (コメント編集に必須です)
SECRET
管理人のみ閲覧できます
 
  
プロフィール
HN:
3dpose
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GYMを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。
P R
Copyright ©  -- ゲームデザインブログ --  All Rights Reserved

Design by CriCri / Material by 妙の宴 / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]