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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/08/28 (Sun)
人間は3から4の間に認識の壁が有る
今かから書くこと、というのは一種オカルトに近い。これも何ら科学的分析がなされたものではなく、学者からの論文などが有るわけでも無い。ただ、状況証拠を集めるようにただただそういう物であると言う事象をかき集めて分析した結果に過ぎない。

 よって、以下の内容は話半分、そういう考えもある、程度に読んで欲しい。

人間の認識は3から4の間にある
 これは以前から提唱しているのだが、人間の認識は無意識では3、意識してやっと4が把握できる。4つを同時に意識し続けるのは難しく、4つ目を意識させると、それまであったものの3つからどれかが抜け落ちる。

 ……と思う。

 裏付けの学説が有る訳ではないのだが、これらの証拠らしきものは世界中の神話や生き残った経済活動、定説、定番などからかき集めてくることが出来る。このエントリーはそういった証拠「らしきもの」をかき集めたものになる。

実験
 まずは体験してもらった方が良いと思う。

 10000000

 ぱっとみて、これを数えられるだろうか?

 ではこれはどうだろう?

 100,00000

 相変わらず読みにくいはずだ。

 それではこちらではどうだろうか?

 10,000,000

 少し数字に慣れている人であればこれはすぐ読めると思う。

 これならどうだろう?

 1000,0000

 そう、1000万だ。日本人だとこの区切りが言語の区切りと一致しているので読みやすい。

 つまり、1000万と読む為に10000000と言う数字では読みにくいので、区切りを入れる事で認識しやすくしている。と言う効果が有る。ところがこの区切りには3桁ごとの区切りか、4桁ごとの区切りしかない。要するに、人類史上、5桁ごとの区切りで数字を数える文明は、一つも存在していない。

 同じようにこういった区切りも思いつく

 10,00,00,00

 今は知っているから1000万だと答えられるが、知らなかった場合、1000万と答えられるだろうか? あまり細かい区切りも実はよろしくないのだ。

 と言う訳で100000000を区切るにあたっては、2桁毎も実はよろしくない。これも人類史上、2桁毎で区切る文明と言う物が一切存在していないからだ。100000000と言う数字を区切るには、3桁ごとに区切ってミリオンを付けるか、1000万と呼ぶか、この二通りしかない。2千年という年月を費やし今やAIの完成に近づいた人類が、100000000と言う数字を区切る方法を2つしか編み出していない。これはとても興味深いことだと思う。

 3から4の間に認識の壁が有るとしたのはこれがとっかかりの一つでもある。同様に、7と8の間にも大きな壁が有る。気づいた人はほとんどいないと思うが、ちょっと前の文章で「100000000と言う数字を区切るには」と書いたが、この数値は1000万ではない。1臆である。数えてみれば解るが、ゼロが8つある。これが1000から10000の変化であればすぐに気が付いたはずだし、いちいち読み返して0の数を数えたりもしなかったはずだ。ところがゼロが7から8に変わった瞬間は認識できず、1000万だと言う思い込みで1000万と読んでしまった。八百万や八雲など、8が日本で沢山を意味する所以はここにある。

 そして、言われたから気が付いた人も居ると思うが、一億になっているのはその段落全てであったりする。人間の認知の壁を知れば、こういったやり方で「慣れ」や「ごまかし」を作ることが出来、ゲーム内のスパイスのようなものをより意図的に盛り込みやすくなるのではないかと思う。

3:人間が無意識に認識できる物
――キャラクターの数が3の倍数を超えるごとに、書き分けは難しくなっていきます。
鑑裕之著 美少女ゲームシナリオバイブル第三講より


言葉、単語
 言葉から探してみても、3つにまとめられたものは多い。

過去・現在・未来
昨日・今日・明日
明日・明後日・明々後日
年上・同い年・年下
大・中・小
弱・中・強
青・黄・赤
序・破・急

 特に、信号機の3色は、人の命を預かるものが3つにまとまっているのは興味深いと思う。韓国に4色信号機が有るが、四つ目の色とされるのは矢印であり、色は便宜上の表記でしかない。実質、使われている色は3色しかない。

 キャラの書き分けなども3の倍数を超えるごとに難易度が上がると鏡先生が言っているのも、恐らくこういった人間が持てる認識の壁のような物からくるものではないかと思う。

三人寄らば文殊の知恵
三羽ガラス
三度目の正直
仏の顔も三度まで
二度あることは三度ある
御三家

 ことわざや表現などにも3は好まれる。

順位付け
 殆どのレースで表彰台に昇れるのは3位までで、4位以下が台に上る事は少ない。

神話等
 宗教においても3を一塊としてとらえるものは少なくない。

三位一体(キリスト教)
三神一体(ヒンドゥー教)
三相女神(各宗教)
 特に三相女神については、かなりの神話にてそういう区分を見ることが出来る。それ以外にも、天国、地獄、地上(現世)といった具合に3つに分ける宗教も多い。

 不動明王のように、中央に本尊、左右に眷属といった描き方、彫り方、置き方をする神話の創造物もかなりの点数が見られる。

 神道でも最も有名な兄弟は、アマテラス、スサノオ、ツクヨミの3兄弟である。


数字の区切り
 先述の通りだが、数字の区切りにも3か4でまとまっているものは非常に多い。

1,000
1,0000

 桁の区切りはもちろん

I,II,III,IV,V,VI....

 ローマ数字の区切りは3から4に行く際にIIIIではなくIVと4つめを嫌っている。



 トランプの10で5x2になるものは少ない。有るかもしれないが見たことは無い。7から8に行く際も、4x2にせず、3+2+3と4を避けている。

 バビロニア数学でも同様に、9は3x3の塊で、30から40に上がる際には、横に4つ並べず、それまでとは全く異なる配置に記述する。

 これらは恐らくだが、数を数え始めた頃は他にも記述が色々と試されたのだろうと思う。ただし、その中で便利な物が生き残り、不便なものが淘汰され、5は徹底的に避けられ、4は極力避けるといった結果が記録として残ったのだろうと思われる。

映画など
 三部作で作られるものは非常に多いのに対して、4部作となる場合は非常に少ない。また、4を超えた場合5、6へとさらに数が増える場合が多い。

4:生活に密着するもの
 意識してようやっと認識できるものが4つめになるが、生活するうえで、4は欠かせない。また、3に比べてキリが良いこともあり、計ったり、考えたりするようなものには好んで用いられる。

言葉
 日本語に限って言うと4文字熟語が非常に多く、それ以外にも4つにまとめられたグループは生活に密着した物が散見される。

東西南北
前後左右
老若男女
士農工商
起承転結

 等々。身分や方角、序列など社会的な表現などに多く用いられる。たいていの場合、相反する2つの要素を2つまとめたもので、3でまとめるよりも4でまとめた方が理解しやすいものが4文字にまとめられる。

音楽
 3/4や4/4など、音楽の基本となる分母は4である場合が極めて多い。たとえ変拍子であっても7/4等になり、それ以外の表記は滅多に見られない。6/8の場合があるが、これも演奏時のニュアンスの問題で、数字としては単純に3/4の倍である。

 曲の構成も多くの曲の歌詞は3ブロックに分けられる。Aメロ、Bメロ、サビ。あったとしてCメロ。もしくは大サビ。3か4の間に収まることが多い。

数字の区切り
 特に人間が入力する類の物は、4桁や3桁で区切りが入ることが多い。

電話番号
郵便番号
クレジットカードの番号

 パソコンなどに入力させるようになると、この区切りは無くなっていく傾向が強い。バーコードなどは良い例と言える。

7:記憶の認知の限界、もしくは区切り
 西洋では最も力のある数字とされる7は、3+4、つまり無意識で判断できるものと意識的に判断できる物が組み合わさったもので、意識的な記憶の限界となる。これ以上は記録をとったり数を数えたりと、記録的な資料が必要となる。

 何も考えずに同じ作業を繰り返し行うと、7回目を超える辺りでめんどくささを覚えるようになる。しかし、これは3つか4つを過ぎるとあと少しだと感じるようにある。丁度、一週間で水曜日を過ぎると今週はあともう少しだと思うのと同じように。

 この山を越えるのが好ましいらしく、人間は何かをまとめる際に7つにまとめたがる傾向が有る。この傾向が7をラッキーセブンと呼ぶ要因となったのではないかと勝手に思っている。7でまとめられるものは極めて人工的な分類で、人の力、人の英知を示す数字でもある。

 ゲームデザイン、特にキャラクターに関わる物を用意する際には、7を目安に作成するとモチベーションが保ちやすくなるはずだ。言い換えるなら、7は作業する本人のための数字と言える。そういった観点で以下の物をみると、確かに人為的なまとめという片鱗が見えてくると思う。

七不思議
虹(七色)
一週間(七日)

 7と言う数字を活用するには、例えばプレイヤーに作業感のある内容をやらせる際に、7回で終わるように調整してやればモチベーションを保つことが出来るかもしれない。

8:神聖な物、特に日本では多数を意味する数字
 8は4の倍数であるが、4x2と考えるよりも4+4と考えた方がUIなどでも都合がよくなる。7+1もよろしくない。4+4である。

 あらかじめある4つに違う4を加えると考えた方がよい。

 例えば、あるアイテムを作る際に、前提として必要になるものも作らなければならない、となった際、許される個数は4つまでという事だ。2段階まで。Aを作るのに「いろはに」の4つが必要で「いろはに」を作るのにそれぞれに異なるアイテムが4つ必要、であればモチベーションはまだ保てる。しかし、これにさらに一段階増えると途端に複雑に感じてしまう。8を超えるからだ。

 これに対して同じものを二回作るのは大して苦痛ではない。よって、4x2ではなく、4+4と考えた方がしっくりくる。

 日本では8を沢山ととらえる風習が有り、8から始まる言葉が多い。

八百万
八百屋
八雲
八咫鏡
八重桜
八岐大蛇
八重垣
八面六臂
八部衆
八束剣
八幡


 特に古い言葉が起源となる単語に関しては、8を物理的な数ととらえるのは過ちである。
八束剣は握り拳8つ分の束を持つとするよりも長巻等に近いものと考えた方が良いし、八岐大蛇についても8つの頭をもった蛇ではなく、それ以上の数があるものとしても間違いではない。そもそも蛇は川の表現で、良く反乱する周辺の川を、八重垣による堤防、土木工事によって水害を防いだと言う話をたとえ話にしたものが八岐大蛇伝説なので、物理的に8つの頭が有ったとこだわるのは、恐らく大きな間違いである。

12:世界で神聖とされる数字
 奇妙な事に12はこの世界ではどこでも神聖なものとして扱われている。

黄道十二宮
干支
十二使徒
一年
ダース

 大元は太陰暦で、月の満ち欠けが12回で季節が一周すると言う自然現象に起因する。よって、人間の認識の問題とはあまり関係性が無い。唯一関連性を見出すことが出来るとすると、その12をどのように並べるかという記述方法ぐらいだろう。

 占いのコーナーなどを見るとだいたい4x3の並びになっている。ビールのダースケースも同様に4x3で、3x4の縦長になる事は殆どない。同じ12であっても、3行であればストレスなく読めるが、4行だとストレスを感じるからだ。これも3と4の間にある人間の認識の壁のような物から自然とそのような形式を取るようになったと考えられる。

 12は宗教の基本となる数字らしく、12の倍数は度々特殊な数字として登場する。72や108はその代表例だろう。逆に言うと、オリジナルの世界で神聖な数字を設定する際、その世界の住人が一年をどのようにカウントするかを決めておけば、リアリティのある数字が作れるのではないかと思う。

まとめ
 7から先は比較的人為的な括りになっているのがお分かりいただけただろうか? 一旦神聖な物と認識されたものは、それにゲンを担ぐのか、そこにそろえようとする傾向が強い。

 実際の所、冒頭の数字の例で解る通り、3と4の間が人間の認識の壁で、その他のものはその組み合わせに過ぎない。この認識の壁は、特にUIをデザインする際に大いに役立つと思うし、ゲームバランスを取る際の目安、また、意図的に迷わせたいときと迷わせたくない物を上手く配置する際にも手助けになると思う。

 何かしらの参考になれば幸いである。
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