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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/09 (Wed)
ゲーム制作の初心者はまず完成させること
一本完成させたことが有る人と完成させたことが無い人の差はかなり有ります。フリーゲームにせよシェアウェアの同人ゲーにせよ、初心者はとにかく完成を目指しましょう。最初の一本が完成しないと、以後、絶対に完成できません。


 完成させるコツはいくつかありますが、以下の3点を守れば難しくないと思います。
  • 規模を小さくする。
  • リストアップを行う。
  • 毎日手を付ける。
 一本、RPGツクールVX aceでの作成を例に考えてみます。

規模を小さくする

 まずは規模を小さくする事です。出来るだけシンプルに、救うのは世界ではなく、小さな村で構いません。初期パーティも主人公一人、装備も初期装備でクリア可能なものを。オープニングの自動実行イベントは凝れば凝るほど手が止まる元になりますから、自動イベントなしでも把握しやすい、危機的状況からのスタートが望ましいでしょう。と言うわけで牢屋など、何かしら監禁された状態からが一番解りやすいと思います。一言で言うと戦闘の発生する脱出ゲームです。

 以上の要素を整えると、舞台背景はこんな感じになります。
 主人公の生活していた村が盗賊に襲われ、多くの村人がいくつかの家に閉じ込められた。主人公とその仲間はタンスの裏の壁に穴をあけ、いつでも脱出できるようにし、町へ助けを求められる状況まで整えた。ただし、助けを求めるためにはお金が必要で、お金に関しては他の家から集めなくてはならない。村を出る際に所持していたお金の量で雇える兵士が変化し、エンディングが一応変化する。
 オープニングは閉じ込められた部屋がベストです。棚の前に友人を配置して、話しかけると簡単な状況を説明させてやりましょう。外をあまり長時間うろつくと怪しまれてしまうのでタイマーを利用し、このタイマーが0になるまでに部屋に帰らないと盗賊が怒りゲームオーバーになる。

 色んな家をめぐってはお金を集めたり、換金できそうなものを集めたりし、盗賊に接触すると戦闘にはいり、敗北するとゲームオーバー。

 他の家にこっそり侵入するのに使えそうな道具がいくつかあった方がいいと思うので、オーソドックスだがロープや板、ツルハシなどを用意し、特定のポイントで使えるようにします。ただし、これらのアイテムは一つしか所持できない。また、板は重いので移動速度が下がってしまう。

 村の状況については、他の村人らに話しかけた際に不安そうな会話をさせてやれば演出ができるでしょう。話しかける人によっては、最後に雇える兵士が増えたり、特定の兵士が安くなったりしても面白いと思います。

 規模としては小規模だが、遊べる内容にはなると思います。

リストアップ

 村なので家は少なくても大丈夫です。サンプルマップを読み込めば村のマップの手間は省けます。森の町か、山奥の村が舞台背景的にもマッチすると思います。家の数が少ないのは森の町なのでこちらを採用するとして、家の内部で作成しなくてはいけないMAPは6つです。二階のある家が一軒なので7個作ります。

 アイテムも3つ。板、ロープ、ツルハシ。

 盗賊に見つかった時の戦闘はコモンイベントにした方がいいので、コモンイベントの作成を一つ。

 それと、町に出て酒場で話しかける人が居た方が面白いかもしれないので酒場のMAPが一つ必要です。

 ざっとリストに挙げると以下のような感じになります。


  • 民家1
  • 民家2
  • 民家3
  • 民家4
  • 民家5
  • 民家6-1F
  • 民家6-2F
  • ロープ、板、ツルハシを使えるイベントの作成

  • 酒場
コモンイベント
  • 盗賊との戦闘
エンディング(&デバッグでの確認案件)
  • 最終バトルに勝利
  • 最終バトルに敗北
  • 盗賊との戦闘に勝利
  • 盗賊との戦闘に敗北
  • 探索の時間切れ
アクター
  • 主人公
職業
  • 一般人
敵キャラ
  • 盗賊
  • 盗賊のボス
敵グループ
  • 見回りの盗賊
  • ラストバトル
 このぐらいでいいでしょう。他の細かなところは作ってみないとわかりませんが、作業量は大体見えてきたと思います。酒場で雇える兵士に関してはデフォルトのアクターを使えば問題ありません。敵キャラはデフォルトの敵キャラを流用して画像と名前を変更してやればいいでしょう。

 主人公に関しては無力な一般人でなければならないので、アクターを一つ追加で作成し、最大HPなどを低く設定します。ツルハシを持っている場合、運が良ければ盗賊を一撃で倒せるとそれはそれで違った遊びになって面白いと思います。

毎日手を付ける

 だいたいこのぐらいの内容、規模であれば3日もあれば作れると思います。ただし、時間が取れる日、取れない日もあると思うので、一日に5分でもいいので手を付け作業をどれか進める習慣をつけおきましょう。一日5分でも手をつけていれば、ひと月も有れば完成するはずです。作業はとても小さな内容で構いません。

 例えば、MAPのイベントを一つ作るとか。
 例えば、敵キャラの名前を盗賊にするだけとか。
 例えば、コモンイベントの名前を付けるだけとか。

 そんな些細な事で構わないんです。慣れてくると解ると思いますが、膨大な作業量というものは、些細なものが積み重なっただけでしかありません。どこまでやっていいか解らなくなるのは全体像が見えていないからで、全体像を把握するのに最も手っ取り早いのはリストを作る事です。そして、作業が進んでいる実感を得るために、そのリストにチェックを入れていくこと。

 なるべく毎日手を付けることで、どこまで進めたかを忘れずにいることが出来ます。日が長く開いてしまうと内容を忘れてしまいやる気も消えてしまいます。そして、もし、一日触れない日があった場合、二日目にはそれを取り返そうとしないことです。触らなかった日を別日に取り返そうとすると、触らなかった日数が心に重くのしかかりやる気を無くしてしまう大きな原因になります。やる気をいかにしてキープするかが完成への近道です。

 規模を小さくするのも、リストアップを行うのも、毎日小規模でいいから手を付けるのも、やる気を維持するためだと思って下さい。そして初心者のうちはやる気よりも、どうしていいか解らない不安の割合が大きくなってしまいがちです。一本完成させて慣れることができれば、この不安は経験が軽減してくれるようになります。よって、ゲーム制作の初心者はまず完成させることです。

 最後にデバッグについてですが、何か要素を追加するたびにこまめな確認を行った方が安全です。テストプレイ中だと、発見したとしてもつい先に進めてしまい、その結果、折角見つけたバグや誤字脱字を忘れてしまいます。追加した直後の確認であればそこしかないので、発見後、忘れる前に手直しが出来ます。

 最終的なテストプレイでは全てのエンディングを頭から確認しましょう。思わぬところにバグが潜んでいることが有ります。恐らくこのバグの確認で1日、ないし2日は消費するでしょう。

 バグが無いと思ったらめでたく完成です。ふりーむなりどこなりに登録して反応を見て次の一歩を踏み出しましょう。
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