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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/08 (Tue)
個人でゲームを作る楽しさと難しさ
フリーランスで一人でやり始めの時、特に創作活動に関するものは比較的早い段階である壁にぶつかります。

 人と組むと何かしら相手に不満が芽生える事がありますし、コミュニケーションを上手くやらないと予想とは違うものが出来上がったり、それを手直しするのにどう伝えたらいいかなどとにかく苦悩が絶えません。仕切る立場になれば仕切る立場になったで、伝え方に気は使うし、使われる側になれば使われる側で、締め切りと言う叩かれるケツに対してどう取り組むかの焦りが生じます。その辺りがストレスになって、やる気がそがれていってしまいます。

 あれやった? これまだ? いつぐらいできそう? 報告してね。ここ手直しお願い。

 言う方も、言われる方も、結構なストレスなんですね。

 このストレスから解放されるためには、自分一人で全部やってしまえば楽です。一人ならすべて自己責任でやることになります。自分のペースで、自分が思った通りに出来上がって、手直しするときも納得ずくで手直しが出来る。自分一人でやるので工数は大きくなりますが、人のペースに合わせなくていいから楽です。事実、対人に関するストレスは一切なくなります。

 が、大きな落とし穴が。

 自分のペースでできるという事は、甘えが生じます。自分の人生だけを背負うから、自己責任の名の元、納得づくで手を付けない日が出来ます。結果として完成しなくなる物が一気に増えます。

 対人のストレスを回避した結果、締め切りが存在せず目標を見失いやすい状況に陥ってしまうのです。締め切りに類する何かが必要で、自分で自分のケツを叩かなければならないのですが、これが、なかなか、難しい。

 自分の場合はもう後ろが無いので、生計を立てるための手段としてモノを完成させて、発表して、売らないと人生が終了してしまう環境です。なので手は出来るだけ早くするよう心がけていますが、もし、アルバイトをやりながらだったり、ゲーム以外になにか安定した収入源があったなら、多分今ほど作品は発表できなかったと思います。ただ状況がそうなっているだけに過ぎません。実際、自分の身の回りでも一人になった途端、何も作品が完成しない、物凄く手が遅くなる人が沢山います。

 自分で自分のケツを叩く存在として、今、強く機能しているのは通帳の残高です。一桁万に差し掛かった時はマジでどうしようかと思いましたが、まぁ何とか生きていけてます。

 そういった状況に飛び込むのが怖いのであれば、カレンダーを作り、自分で締め切りを公表するといいのではないかと思います。締め切りを公表してしまうと、人に言った以上はやらざるを得なくなるので、その公表を見た人、聞いた人がケツを叩いてくれる相手になります。あるいはコンテスト等締め切りの有る物への応募。自分が決めた締め切りであればつい破ってしまうものですが、他人の決めた締め切りであれば守らざるをえません。

 自分自身のコントロールが難しいのでしたら、環境を変化させて飛び込むか、他人が律してくれるようなものに挑戦する他ありません。そうすれば、出来はどうであれ完成は達成できるでしょう。スライムを倒すことを恥だと思ってはいけません。逃げられたメタルスライムに経験値は無いのですから。
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