同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2021/08/23 (Mon)
RPGのゲームバランスの基礎。レベルアップに必ずリスクを用意する
レベルアップは、ゲームを作っていると必須と言ってもいい要素ですが、同時にその役割を見失いやすい要素の一つでもあります。
特にデザイナー側はPLをもてなそうとするあまりレベルアップには良い要素しか入れない傾向がありますが、ただ強化するだけでは作業感を強める悪い要素となってしまいます。
ゲームバランスを維持したままキャラクターを強くするにはどうするのが一番なのか、他のゲームからヒントを探ってみたいと思います。
一つはドラゴンクエストやFFなど、フィールドの特定のエリアでは特定の強さの敵が登場する、ツクールではリージョンと呼ばれるものやそれに類するものが設定されている物。
一つは主人公の強さ、シナリオの進行にあわせて同じ場所の戦闘でも登場する敵が変化するもの。ロマサガシリーズや、オブリビオン、スカイリムなどでよく見られます。
これは敵キャラクターに接触すると戦闘が始まるシンボルエンカウントか否かではなく、敵が登場するエリアが固定されているか、レベル依存かの分け方です。
エリア毎、ダンジョン毎に適正レベルが設定されていて、プレイヤーにとってはそのエリアに足を踏み入れるリスクとして機能します。
リスク
危険な地帯に足を踏み入れる
リターン
シナリオの進行
新しい装備やアイテムの入手
この形式は先にリスクを用意しておくやり方と言えると思います。
シナリオの進行によっては何度も同じ町を訪れたりする都合上、エリア毎の設定では作業感が強くなるのを防ぐ機能があります。
リスク
敵が強くなる
リターン
自分自身が強くなる
この形式は先にリターンを与え、結果としてリスクが増大するやりかたと言えると思います。
天下統一が近づくにつれ自軍は非常に強くなるのですが、敵対NPCの強化は伸び悩みます。
このギャップが終盤になるほど強くなる作業感の正体です。これはゲームデザイン上の宿命、あるいはジャンルの宿命ともいえるかも知れません。
より具体的な例としてMount & Bladeを上げたいのですが、主人公自身の成長と共に盗賊等の人数が増えていくようになります。
部隊運営のゲームでもあるので部隊強化も見ておきたいのですが、おおよそ以下のようなリスクリターンが見られます。
給与のアップ
リターン
戦力の上昇
パーティスキルの強化
給与のアップ
リターン
戦力の上昇
食料などのリソースの消費量が増える
支払い給与の総額が増える
リターン
戦力の上昇
一応戦略SLGのような側面もあるゲームなのですが、城の攻略に関しても以下のようなリスクリターンが用意されています。
戦力が一か所に集中する
リターン
収入が増える
特に戦力の集中は案外曲者で、最後の城の攻略時には全諸侯が集中しておりそこそこの戦力が求められるようになります。
戦力を集めるにはこちらも諸侯を集めねばなりませんが諸侯を集める際にもそれなりにリスクが存在します。
人間関係が悪化しやすくなり、諸侯の離反により戦力が減る可能性がある
リターン
相手の戦力を削れる
概念的な作業が増えるようになり、案外ここがつまらないと感じる事もあります。視覚的な解りやすさとしては1部隊を運営して戦闘している方が楽しいですからね。
毎回諸侯になったあたりでやめてしまう傾向があるのですが、外交関係に面白さを見いだせていない、プレイヤーは戦闘狂な側面が上手くマッチしていないのだろうなと思います。
特にデザイナー側はPLをもてなそうとするあまりレベルアップには良い要素しか入れない傾向がありますが、ただ強化するだけでは作業感を強める悪い要素となってしまいます。
ゲームバランスを維持したままキャラクターを強くするにはどうするのが一番なのか、他のゲームからヒントを探ってみたいと思います。
二種類の分類
敵の登場の傾向には大きく分けて2種類が存在します。一つはドラゴンクエストやFFなど、フィールドの特定のエリアでは特定の強さの敵が登場する、ツクールではリージョンと呼ばれるものやそれに類するものが設定されている物。
一つは主人公の強さ、シナリオの進行にあわせて同じ場所の戦闘でも登場する敵が変化するもの。ロマサガシリーズや、オブリビオン、スカイリムなどでよく見られます。
これは敵キャラクターに接触すると戦闘が始まるシンボルエンカウントか否かではなく、敵が登場するエリアが固定されているか、レベル依存かの分け方です。
出現エリアが固定されている場合
主にシナリオに沿って世界を探検するタイプのRPGに多く見られ、ファミコンなどの初期のゲームでよく見られます。エリア毎、ダンジョン毎に適正レベルが設定されていて、プレイヤーにとってはそのエリアに足を踏み入れるリスクとして機能します。
リスク
危険な地帯に足を踏み入れる
リターン
シナリオの進行
新しい装備やアイテムの入手
この形式は先にリスクを用意しておくやり方と言えると思います。
採用ゲーム例
ドラゴンクエスト、アルテリオス、桃太郎伝説、ウィザードリィ、女神転生等主人公の強さに依存して変化する場合
戦闘回数をこなし、主人公が強くなると敵が強くなる形式のものです。主にオープンワールドで、提供された世界で往復が多い場合などはこの形式が見られます。シナリオの進行によっては何度も同じ町を訪れたりする都合上、エリア毎の設定では作業感が強くなるのを防ぐ機能があります。
リスク
敵が強くなる
リターン
自分自身が強くなる
この形式は先にリターンを与え、結果としてリスクが増大するやりかたと言えると思います。
採用ゲーム例
ロマンシングサガ、Mount & Blade、オブリビオン、スカイリム主人公だけが強くなってしまう例
レベルアップ等の強化と周囲の強化に関連性が無いゲームと言えば、信長の野望等の戦略SLGが挙げられると思います。天下統一が近づくにつれ自軍は非常に強くなるのですが、敵対NPCの強化は伸び悩みます。
このギャップが終盤になるほど強くなる作業感の正体です。これはゲームデザイン上の宿命、あるいはジャンルの宿命ともいえるかも知れません。
Mount & Bladeの場合
より具体的な例としてMount & Bladeを上げたいのですが、主人公自身の成長と共に盗賊等の人数が増えていくようになります。
部隊運営のゲームでもあるので部隊強化も見ておきたいのですが、おおよそ以下のようなリスクリターンが見られます。
コンパニオンのレベルアップ
リスク給与のアップ
リターン
戦力の上昇
パーティスキルの強化
mob部下のクラスチェンジ
リスク給与のアップ
リターン
戦力の上昇
部隊人数の増加
リスク食料などのリソースの消費量が増える
支払い給与の総額が増える
リターン
戦力の上昇
一応戦略SLGのような側面もあるゲームなのですが、城の攻略に関しても以下のようなリスクリターンが用意されています。
城の攻略
リスク戦力が一か所に集中する
リターン
収入が増える
特に戦力の集中は案外曲者で、最後の城の攻略時には全諸侯が集中しておりそこそこの戦力が求められるようになります。
戦力を集めるにはこちらも諸侯を集めねばなりませんが諸侯を集める際にもそれなりにリスクが存在します。
諸侯の引き抜きのリスクとリターン
リスク人間関係が悪化しやすくなり、諸侯の離反により戦力が減る可能性がある
リターン
相手の戦力を削れる
概念的な作業が増えるようになり、案外ここがつまらないと感じる事もあります。視覚的な解りやすさとしては1部隊を運営して戦闘している方が楽しいですからね。
毎回諸侯になったあたりでやめてしまう傾向があるのですが、外交関係に面白さを見いだせていない、プレイヤーは戦闘狂な側面が上手くマッチしていないのだろうなと思います。
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