同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/01/27 (Wed)
リカバリーの利く損と、リカバリーの利かない損
良いゲームは多くの場合、損を段階的に用意しています。ただただ一つの損になるのではなく、それが酷くなるとより大きな損をする、といった具合の仕組みです。この段階的な損の中でも最もオーソドックスなものは残機という概念で、残機は頑張れば増やせるが無くなってしまうとゲームオーバーという損が発生します。
例えばアイギスの場合、敵の移動距離が損として機能していると書きましたが、これは敵を撃破するたびにリカバリー出来る損でもあります。致命的なものはこの残り距離が0になった時。ライフが一つ減る、という形で課金しても取り返せない損が発生します。
同じように各ユニットに設定されたHPは、ヒーラーによってリカバリーの利く損でありますが、回復が間に合わなかった場合、撤退と言う形で損が発生します。自分の手で撤退させた場合であっても、一度出撃させたユニットは再配置できないという損が発生しますが、それ以上に撃破されてしまうとクリアのボーナスが一つ下がってしまいます。
撃破された場合、ライフが一つ減った場合、それぞれ☆を一つ失います。クリアで一つ、被害ゼロでひとつ、敵の全滅で一つ、合計3つの☆を一回の攻略で手に入れる事で課金通貨が手に入るため、これは大きな損として機能します。
他のゲームで言えば、例えば俺の屍を超えて行けではHPが削れた状態でダメージを受けると寿命が減るという大きな損があります。これはロマサガでもLPというシステムで存在していました。ウィザードリィではおなじみの呪文を唱える寺院にて、一定確率で復活に失敗し完全なロストを起こすこともあります。これは運が絡むが、何度死んでも大丈夫というものではないため、プレイヤーはこの損を大きく避けようとします。艦これの場合は大破で戦わせるとロストの危険性が高まるという損があります。
だいたい、どのゲームもこの段階的な損を3段階に分けて用意しています。これは人間心理によるもので、それより段階を増やすと人間は複雑さ覚えるようになるためです。比較的取り返しの利く損、取り返すのがかなり難しい損、絶対取り返せない損。この3段階を意識して盛り込めば、作成中のゲームはきっと面白くなるはずです。
例えばアイギスの場合、敵の移動距離が損として機能していると書きましたが、これは敵を撃破するたびにリカバリー出来る損でもあります。致命的なものはこの残り距離が0になった時。ライフが一つ減る、という形で課金しても取り返せない損が発生します。
同じように各ユニットに設定されたHPは、ヒーラーによってリカバリーの利く損でありますが、回復が間に合わなかった場合、撤退と言う形で損が発生します。自分の手で撤退させた場合であっても、一度出撃させたユニットは再配置できないという損が発生しますが、それ以上に撃破されてしまうとクリアのボーナスが一つ下がってしまいます。
撃破された場合、ライフが一つ減った場合、それぞれ☆を一つ失います。クリアで一つ、被害ゼロでひとつ、敵の全滅で一つ、合計3つの☆を一回の攻略で手に入れる事で課金通貨が手に入るため、これは大きな損として機能します。
他のゲームで言えば、例えば俺の屍を超えて行けではHPが削れた状態でダメージを受けると寿命が減るという大きな損があります。これはロマサガでもLPというシステムで存在していました。ウィザードリィではおなじみの呪文を唱える寺院にて、一定確率で復活に失敗し完全なロストを起こすこともあります。これは運が絡むが、何度死んでも大丈夫というものではないため、プレイヤーはこの損を大きく避けようとします。艦これの場合は大破で戦わせるとロストの危険性が高まるという損があります。
だいたい、どのゲームもこの段階的な損を3段階に分けて用意しています。これは人間心理によるもので、それより段階を増やすと人間は複雑さ覚えるようになるためです。比較的取り返しの利く損、取り返すのがかなり難しい損、絶対取り返せない損。この3段階を意識して盛り込めば、作成中のゲームはきっと面白くなるはずです。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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男性
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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