同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
カテゴリー「ゲーム制作に行き詰まった時」の記事一覧
- 2024.11.21 [PR]
- 2016.03.09 ゲーム制作の初心者はまず完成させること
- 2016.03.08 個人でゲームを作る楽しさと難しさ
- 2016.03.05 ゲーム制作時に組んではいけない人
- 2016.03.04 集中するために机の上は簡素にする
- 2016.02.08 決断が遅いと完成が遠のき、未完を作りやすい
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一本完成させたことが有る人と完成させたことが無い人の差はかなり有ります。フリーゲームにせよシェアウェアの同人ゲーにせよ、初心者はとにかく完成を目指しましょう。最初の一本が完成しないと、以後、絶対に完成できません。
完成させるコツはいくつかありますが、以下の3点を守れば難しくないと思います。
以上の要素を整えると、舞台背景はこんな感じになります。
色んな家をめぐってはお金を集めたり、換金できそうなものを集めたりし、盗賊に接触すると戦闘にはいり、敗北するとゲームオーバー。
他の家にこっそり侵入するのに使えそうな道具がいくつかあった方がいいと思うので、オーソドックスだがロープや板、ツルハシなどを用意し、特定のポイントで使えるようにします。ただし、これらのアイテムは一つしか所持できない。また、板は重いので移動速度が下がってしまう。
村の状況については、他の村人らに話しかけた際に不安そうな会話をさせてやれば演出ができるでしょう。話しかける人によっては、最後に雇える兵士が増えたり、特定の兵士が安くなったりしても面白いと思います。
規模としては小規模だが、遊べる内容にはなると思います。
アイテムも3つ。板、ロープ、ツルハシ。
盗賊に見つかった時の戦闘はコモンイベントにした方がいいので、コモンイベントの作成を一つ。
それと、町に出て酒場で話しかける人が居た方が面白いかもしれないので酒場のMAPが一つ必要です。
ざっとリストに挙げると以下のような感じになります。
村
主人公に関しては無力な一般人でなければならないので、アクターを一つ追加で作成し、最大HPなどを低く設定します。ツルハシを持っている場合、運が良ければ盗賊を一撃で倒せるとそれはそれで違った遊びになって面白いと思います。
例えば、MAPのイベントを一つ作るとか。
例えば、敵キャラの名前を盗賊にするだけとか。
例えば、コモンイベントの名前を付けるだけとか。
そんな些細な事で構わないんです。慣れてくると解ると思いますが、膨大な作業量というものは、些細なものが積み重なっただけでしかありません。どこまでやっていいか解らなくなるのは全体像が見えていないからで、全体像を把握するのに最も手っ取り早いのはリストを作る事です。そして、作業が進んでいる実感を得るために、そのリストにチェックを入れていくこと。
なるべく毎日手を付けることで、どこまで進めたかを忘れずにいることが出来ます。日が長く開いてしまうと内容を忘れてしまいやる気も消えてしまいます。そして、もし、一日触れない日があった場合、二日目にはそれを取り返そうとしないことです。触らなかった日を別日に取り返そうとすると、触らなかった日数が心に重くのしかかりやる気を無くしてしまう大きな原因になります。やる気をいかにしてキープするかが完成への近道です。
規模を小さくするのも、リストアップを行うのも、毎日小規模でいいから手を付けるのも、やる気を維持するためだと思って下さい。そして初心者のうちはやる気よりも、どうしていいか解らない不安の割合が大きくなってしまいがちです。一本完成させて慣れることができれば、この不安は経験が軽減してくれるようになります。よって、ゲーム制作の初心者はまず完成させることです。
最後にデバッグについてですが、何か要素を追加するたびにこまめな確認を行った方が安全です。テストプレイ中だと、発見したとしてもつい先に進めてしまい、その結果、折角見つけたバグや誤字脱字を忘れてしまいます。追加した直後の確認であればそこしかないので、発見後、忘れる前に手直しが出来ます。
最終的なテストプレイでは全てのエンディングを頭から確認しましょう。思わぬところにバグが潜んでいることが有ります。恐らくこのバグの確認で1日、ないし2日は消費するでしょう。
バグが無いと思ったらめでたく完成です。ふりーむなりどこなりに登録して反応を見て次の一歩を踏み出しましょう。
完成させるコツはいくつかありますが、以下の3点を守れば難しくないと思います。
- 規模を小さくする。
- リストアップを行う。
- 毎日手を付ける。
規模を小さくする
まずは規模を小さくする事です。出来るだけシンプルに、救うのは世界ではなく、小さな村で構いません。初期パーティも主人公一人、装備も初期装備でクリア可能なものを。オープニングの自動実行イベントは凝れば凝るほど手が止まる元になりますから、自動イベントなしでも把握しやすい、危機的状況からのスタートが望ましいでしょう。と言うわけで牢屋など、何かしら監禁された状態からが一番解りやすいと思います。一言で言うと戦闘の発生する脱出ゲームです。以上の要素を整えると、舞台背景はこんな感じになります。
主人公の生活していた村が盗賊に襲われ、多くの村人がいくつかの家に閉じ込められた。主人公とその仲間はタンスの裏の壁に穴をあけ、いつでも脱出できるようにし、町へ助けを求められる状況まで整えた。ただし、助けを求めるためにはお金が必要で、お金に関しては他の家から集めなくてはならない。村を出る際に所持していたお金の量で雇える兵士が変化し、エンディングが一応変化する。オープニングは閉じ込められた部屋がベストです。棚の前に友人を配置して、話しかけると簡単な状況を説明させてやりましょう。外をあまり長時間うろつくと怪しまれてしまうのでタイマーを利用し、このタイマーが0になるまでに部屋に帰らないと盗賊が怒りゲームオーバーになる。
色んな家をめぐってはお金を集めたり、換金できそうなものを集めたりし、盗賊に接触すると戦闘にはいり、敗北するとゲームオーバー。
他の家にこっそり侵入するのに使えそうな道具がいくつかあった方がいいと思うので、オーソドックスだがロープや板、ツルハシなどを用意し、特定のポイントで使えるようにします。ただし、これらのアイテムは一つしか所持できない。また、板は重いので移動速度が下がってしまう。
村の状況については、他の村人らに話しかけた際に不安そうな会話をさせてやれば演出ができるでしょう。話しかける人によっては、最後に雇える兵士が増えたり、特定の兵士が安くなったりしても面白いと思います。
規模としては小規模だが、遊べる内容にはなると思います。
リストアップ
村なので家は少なくても大丈夫です。サンプルマップを読み込めば村のマップの手間は省けます。森の町か、山奥の村が舞台背景的にもマッチすると思います。家の数が少ないのは森の町なのでこちらを採用するとして、家の内部で作成しなくてはいけないMAPは6つです。二階のある家が一軒なので7個作ります。アイテムも3つ。板、ロープ、ツルハシ。
盗賊に見つかった時の戦闘はコモンイベントにした方がいいので、コモンイベントの作成を一つ。
それと、町に出て酒場で話しかける人が居た方が面白いかもしれないので酒場のMAPが一つ必要です。
ざっとリストに挙げると以下のような感じになります。
村
- 民家1
- 民家2
- 民家3
- 民家4
- 民家5
- 民家6-1F
- 民家6-2F
- ロープ、板、ツルハシを使えるイベントの作成
- 酒場
- 盗賊との戦闘
- 最終バトルに勝利
- 最終バトルに敗北
- 盗賊との戦闘に勝利
- 盗賊との戦闘に敗北
- 探索の時間切れ
- 主人公
- 一般人
- 盗賊
- 盗賊のボス
- 見回りの盗賊
- ラストバトル
主人公に関しては無力な一般人でなければならないので、アクターを一つ追加で作成し、最大HPなどを低く設定します。ツルハシを持っている場合、運が良ければ盗賊を一撃で倒せるとそれはそれで違った遊びになって面白いと思います。
毎日手を付ける
だいたいこのぐらいの内容、規模であれば3日もあれば作れると思います。ただし、時間が取れる日、取れない日もあると思うので、一日に5分でもいいので手を付け作業をどれか進める習慣をつけおきましょう。一日5分でも手をつけていれば、ひと月も有れば完成するはずです。作業はとても小さな内容で構いません。例えば、MAPのイベントを一つ作るとか。
例えば、敵キャラの名前を盗賊にするだけとか。
例えば、コモンイベントの名前を付けるだけとか。
そんな些細な事で構わないんです。慣れてくると解ると思いますが、膨大な作業量というものは、些細なものが積み重なっただけでしかありません。どこまでやっていいか解らなくなるのは全体像が見えていないからで、全体像を把握するのに最も手っ取り早いのはリストを作る事です。そして、作業が進んでいる実感を得るために、そのリストにチェックを入れていくこと。
なるべく毎日手を付けることで、どこまで進めたかを忘れずにいることが出来ます。日が長く開いてしまうと内容を忘れてしまいやる気も消えてしまいます。そして、もし、一日触れない日があった場合、二日目にはそれを取り返そうとしないことです。触らなかった日を別日に取り返そうとすると、触らなかった日数が心に重くのしかかりやる気を無くしてしまう大きな原因になります。やる気をいかにしてキープするかが完成への近道です。
規模を小さくするのも、リストアップを行うのも、毎日小規模でいいから手を付けるのも、やる気を維持するためだと思って下さい。そして初心者のうちはやる気よりも、どうしていいか解らない不安の割合が大きくなってしまいがちです。一本完成させて慣れることができれば、この不安は経験が軽減してくれるようになります。よって、ゲーム制作の初心者はまず完成させることです。
最後にデバッグについてですが、何か要素を追加するたびにこまめな確認を行った方が安全です。テストプレイ中だと、発見したとしてもつい先に進めてしまい、その結果、折角見つけたバグや誤字脱字を忘れてしまいます。追加した直後の確認であればそこしかないので、発見後、忘れる前に手直しが出来ます。
最終的なテストプレイでは全てのエンディングを頭から確認しましょう。思わぬところにバグが潜んでいることが有ります。恐らくこのバグの確認で1日、ないし2日は消費するでしょう。
バグが無いと思ったらめでたく完成です。ふりーむなりどこなりに登録して反応を見て次の一歩を踏み出しましょう。
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フリーランスで一人でやり始めの時、特に創作活動に関するものは比較的早い段階である壁にぶつかります。
人と組むと何かしら相手に不満が芽生える事がありますし、コミュニケーションを上手くやらないと予想とは違うものが出来上がったり、それを手直しするのにどう伝えたらいいかなどとにかく苦悩が絶えません。仕切る立場になれば仕切る立場になったで、伝え方に気は使うし、使われる側になれば使われる側で、締め切りと言う叩かれるケツに対してどう取り組むかの焦りが生じます。その辺りがストレスになって、やる気がそがれていってしまいます。
あれやった? これまだ? いつぐらいできそう? 報告してね。ここ手直しお願い。
言う方も、言われる方も、結構なストレスなんですね。
このストレスから解放されるためには、自分一人で全部やってしまえば楽です。一人ならすべて自己責任でやることになります。自分のペースで、自分が思った通りに出来上がって、手直しするときも納得ずくで手直しが出来る。自分一人でやるので工数は大きくなりますが、人のペースに合わせなくていいから楽です。事実、対人に関するストレスは一切なくなります。
が、大きな落とし穴が。
自分のペースでできるという事は、甘えが生じます。自分の人生だけを背負うから、自己責任の名の元、納得づくで手を付けない日が出来ます。結果として完成しなくなる物が一気に増えます。
対人のストレスを回避した結果、締め切りが存在せず目標を見失いやすい状況に陥ってしまうのです。締め切りに類する何かが必要で、自分で自分のケツを叩かなければならないのですが、これが、なかなか、難しい。
自分の場合はもう後ろが無いので、生計を立てるための手段としてモノを完成させて、発表して、売らないと人生が終了してしまう環境です。なので手は出来るだけ早くするよう心がけていますが、もし、アルバイトをやりながらだったり、ゲーム以外になにか安定した収入源があったなら、多分今ほど作品は発表できなかったと思います。ただ状況がそうなっているだけに過ぎません。実際、自分の身の回りでも一人になった途端、何も作品が完成しない、物凄く手が遅くなる人が沢山います。
自分で自分のケツを叩く存在として、今、強く機能しているのは通帳の残高です。一桁万に差し掛かった時はマジでどうしようかと思いましたが、まぁ何とか生きていけてます。
そういった状況に飛び込むのが怖いのであれば、カレンダーを作り、自分で締め切りを公表するといいのではないかと思います。締め切りを公表してしまうと、人に言った以上はやらざるを得なくなるので、その公表を見た人、聞いた人がケツを叩いてくれる相手になります。あるいはコンテスト等締め切りの有る物への応募。自分が決めた締め切りであればつい破ってしまうものですが、他人の決めた締め切りであれば守らざるをえません。
自分自身のコントロールが難しいのでしたら、環境を変化させて飛び込むか、他人が律してくれるようなものに挑戦する他ありません。そうすれば、出来はどうであれ完成は達成できるでしょう。スライムを倒すことを恥だと思ってはいけません。逃げられたメタルスライムに経験値は無いのですから。
人と組むと何かしら相手に不満が芽生える事がありますし、コミュニケーションを上手くやらないと予想とは違うものが出来上がったり、それを手直しするのにどう伝えたらいいかなどとにかく苦悩が絶えません。仕切る立場になれば仕切る立場になったで、伝え方に気は使うし、使われる側になれば使われる側で、締め切りと言う叩かれるケツに対してどう取り組むかの焦りが生じます。その辺りがストレスになって、やる気がそがれていってしまいます。
あれやった? これまだ? いつぐらいできそう? 報告してね。ここ手直しお願い。
言う方も、言われる方も、結構なストレスなんですね。
このストレスから解放されるためには、自分一人で全部やってしまえば楽です。一人ならすべて自己責任でやることになります。自分のペースで、自分が思った通りに出来上がって、手直しするときも納得ずくで手直しが出来る。自分一人でやるので工数は大きくなりますが、人のペースに合わせなくていいから楽です。事実、対人に関するストレスは一切なくなります。
が、大きな落とし穴が。
自分のペースでできるという事は、甘えが生じます。自分の人生だけを背負うから、自己責任の名の元、納得づくで手を付けない日が出来ます。結果として完成しなくなる物が一気に増えます。
対人のストレスを回避した結果、締め切りが存在せず目標を見失いやすい状況に陥ってしまうのです。締め切りに類する何かが必要で、自分で自分のケツを叩かなければならないのですが、これが、なかなか、難しい。
自分の場合はもう後ろが無いので、生計を立てるための手段としてモノを完成させて、発表して、売らないと人生が終了してしまう環境です。なので手は出来るだけ早くするよう心がけていますが、もし、アルバイトをやりながらだったり、ゲーム以外になにか安定した収入源があったなら、多分今ほど作品は発表できなかったと思います。ただ状況がそうなっているだけに過ぎません。実際、自分の身の回りでも一人になった途端、何も作品が完成しない、物凄く手が遅くなる人が沢山います。
自分で自分のケツを叩く存在として、今、強く機能しているのは通帳の残高です。一桁万に差し掛かった時はマジでどうしようかと思いましたが、まぁ何とか生きていけてます。
そういった状況に飛び込むのが怖いのであれば、カレンダーを作り、自分で締め切りを公表するといいのではないかと思います。締め切りを公表してしまうと、人に言った以上はやらざるを得なくなるので、その公表を見た人、聞いた人がケツを叩いてくれる相手になります。あるいはコンテスト等締め切りの有る物への応募。自分が決めた締め切りであればつい破ってしまうものですが、他人の決めた締め切りであれば守らざるをえません。
自分自身のコントロールが難しいのでしたら、環境を変化させて飛び込むか、他人が律してくれるようなものに挑戦する他ありません。そうすれば、出来はどうであれ完成は達成できるでしょう。スライムを倒すことを恥だと思ってはいけません。逃げられたメタルスライムに経験値は無いのですから。
これもゲーム制作に限った話ではないのですが、チームを組んだり、誰かほかの人と一緒にやると実力以上の力を発揮できる場合があります。ですが、同時に人と人なので揉める事も少なからずあります。出来るだけ早い段階でそういう人をある程度見抜けた方が、将来的なトラブルを防げます。
2人で組んでいる間はまだいいんです。自分が我慢すればいいだけの話ですから。ところが3人目からこの歪みはどんどん大きくなっていきます。3人目の人が同じ我慢を出来るのかの保証はありませんし、そもそもそういう我慢を押し付けるのはチームとしてどうなのかと言う疑問も残ります。
経験上、組んではいけないのは以下のような人。
文句言いと虚勢張りは、全力を出さないための言い訳、手を付けないための言い訳をすぐにしてしまいます。また文句言いはその文句で全体の士気を下げる事が多々としてありますし、虚勢張りはその虚勢がトラブルへと発展する事が多々としてあります。これらは習慣の物なので改善は期待できません。
例えば、あるグループで新たな目標を立てそれを全員に伝えて了承を得たが、文句言いだけはほぼ毎回のミーティングをサボり、来てもぶつぶつ言うだけで、しかも改善案を出さなかったりします。一番の問題は、新しい目的に向かう努力をさせてくれと伝えて了承したにもかかわらず全体の努力をさせなかった点にあり、こういう人が一人いるだけで、全体の士気は大いに下がりますし、完成度にも大きく影響が出ます。
虚勢を張る人間は、自分自身をより有能に見せようとするため他者との協調性に乏しい傾向があります。内外を問わずトラブルを起こすため、その余計なトラブルの対応に追われる羽目になります。同時に工数がその分増えてしまうため、コストも増えます。どれだけ腕が良くとも切った方がいいです。どうしても切れない場合は上下に人を置かず、個人部署として直接統括し隔離した方がいいでしょう。
これ以外のタイプの人に関しては、文句を言わないでこらえている場合が多いので、不満を聞き出してもいいと思います。その際には出来るだけ対面で、最低でも通話で行った方が無難です。コミュニケーションがお互い円滑に行われていれば、トラブルの8割は防ぐことが出来ます。
2人で組んでいる間はまだいいんです。自分が我慢すればいいだけの話ですから。ところが3人目からこの歪みはどんどん大きくなっていきます。3人目の人が同じ我慢を出来るのかの保証はありませんし、そもそもそういう我慢を押し付けるのはチームとしてどうなのかと言う疑問も残ります。
経験上、組んではいけないのは以下のような人。
- 文句言い
- 虚勢張り
- 連絡が遅い
- 手が遅い
文句言いと虚勢張りは、全力を出さないための言い訳、手を付けないための言い訳をすぐにしてしまいます。また文句言いはその文句で全体の士気を下げる事が多々としてありますし、虚勢張りはその虚勢がトラブルへと発展する事が多々としてあります。これらは習慣の物なので改善は期待できません。
例えば、あるグループで新たな目標を立てそれを全員に伝えて了承を得たが、文句言いだけはほぼ毎回のミーティングをサボり、来てもぶつぶつ言うだけで、しかも改善案を出さなかったりします。一番の問題は、新しい目的に向かう努力をさせてくれと伝えて了承したにもかかわらず全体の努力をさせなかった点にあり、こういう人が一人いるだけで、全体の士気は大いに下がりますし、完成度にも大きく影響が出ます。
虚勢を張る人間は、自分自身をより有能に見せようとするため他者との協調性に乏しい傾向があります。内外を問わずトラブルを起こすため、その余計なトラブルの対応に追われる羽目になります。同時に工数がその分増えてしまうため、コストも増えます。どれだけ腕が良くとも切った方がいいです。どうしても切れない場合は上下に人を置かず、個人部署として直接統括し隔離した方がいいでしょう。
これ以外のタイプの人に関しては、文句を言わないでこらえている場合が多いので、不満を聞き出してもいいと思います。その際には出来るだけ対面で、最低でも通話で行った方が無難です。コミュニケーションがお互い円滑に行われていれば、トラブルの8割は防ぐことが出来ます。
ゲーム制作に限った話でもないのですが、集中するためには視界に今やること以外の物を極力排除するようにしましょう。人間の脳は変なところで優秀で、目に留まったものから連想して違うものを思い起こさせてしまいます。
例えば視界に入ってきた漫画、小説に手が伸びてしまったり、ふとその作品の事を考えてしまったりという経験は少なからずあると思います。これを防ぐためには向いている方向を出来るだけ片付けるのが一番です。視界に入るからつい考えてしまうのであれば、それを排除してしまえばいいんです。
まが、それ以外にも気になるものがあった場合は先にそれを片付けてしまいましょう。割り込んできた雑用などはとっとと片付ける。掃除の途中で人が来て、ほったらかしになった掃除機が有るのなら、さっさと掃除を再開してその掃除機を片付けてしまう。ちょっとした空腹が気になるのならおやつを食べてしまう。滞っている支払いが気になるのなら、それも片付けてしまう。
とにかく、集中するためのコツはそれしかない状態にしてしまう事です。あれも、これもやらなくちゃいけない状況になった時、一番の近道は、あれをやってこれをやってしまう。とっとと手を付けてしまう。一つ片付ければ集中しやすくなるように人間出来ているようです。
参考にしたいものなどは身の回りにあったほうが良いので、書棚などは自分よりも後ろ側にあればいいと思います。もしくは机の下。視界に入らなければ問題ありません。読んだ後はこまめにきちんと片付けて視界から消しましょう。
勉強前の掃除、片付けには意味があります。勉強中にがんがん散らかるのは問題ありません。ただし、勉強が終わったら片付けましょう。次回、集中した状態で開始をスムーズに進められるような環境を用意しておきましょう。
デスクトップも出来るだけ綺麗にしておきたいですね。もし散らかっているなら、今作業しているウィンドウを全画面にしてしまうと他は見えなくなります。タブブラウザもあまり多くのタブを開かない。もし開いているのなら、必要な物だけを切り離して全画面にしてしまえば他は見えなくなります。あるいは、テキストを書いているのであれば、ウィンドウの一番下の方で書くと上部が目に入らなくなるので、タブが気にならなくなります。
一時的なごまかしかもしれませんが、それでも視界に入れなければ集中は出来るようになります。最低限、視界内を綺麗にすること。そして今やる事だけを表示させれば、集中する事はそんなに難しい話ではないです。
例えば視界に入ってきた漫画、小説に手が伸びてしまったり、ふとその作品の事を考えてしまったりという経験は少なからずあると思います。これを防ぐためには向いている方向を出来るだけ片付けるのが一番です。視界に入るからつい考えてしまうのであれば、それを排除してしまえばいいんです。
まが、それ以外にも気になるものがあった場合は先にそれを片付けてしまいましょう。割り込んできた雑用などはとっとと片付ける。掃除の途中で人が来て、ほったらかしになった掃除機が有るのなら、さっさと掃除を再開してその掃除機を片付けてしまう。ちょっとした空腹が気になるのならおやつを食べてしまう。滞っている支払いが気になるのなら、それも片付けてしまう。
とにかく、集中するためのコツはそれしかない状態にしてしまう事です。あれも、これもやらなくちゃいけない状況になった時、一番の近道は、あれをやってこれをやってしまう。とっとと手を付けてしまう。一つ片付ければ集中しやすくなるように人間出来ているようです。
参考にしたいものなどは身の回りにあったほうが良いので、書棚などは自分よりも後ろ側にあればいいと思います。もしくは机の下。視界に入らなければ問題ありません。読んだ後はこまめにきちんと片付けて視界から消しましょう。
勉強前の掃除、片付けには意味があります。勉強中にがんがん散らかるのは問題ありません。ただし、勉強が終わったら片付けましょう。次回、集中した状態で開始をスムーズに進められるような環境を用意しておきましょう。
デスクトップも出来るだけ綺麗にしておきたいですね。もし散らかっているなら、今作業しているウィンドウを全画面にしてしまうと他は見えなくなります。タブブラウザもあまり多くのタブを開かない。もし開いているのなら、必要な物だけを切り離して全画面にしてしまえば他は見えなくなります。あるいは、テキストを書いているのであれば、ウィンドウの一番下の方で書くと上部が目に入らなくなるので、タブが気にならなくなります。
一時的なごまかしかもしれませんが、それでも視界に入れなければ集中は出来るようになります。最低限、視界内を綺麗にすること。そして今やる事だけを表示させれば、集中する事はそんなに難しい話ではないです。
ゲーム制作は時間がかかります。まれに一週間でできるものもありますが、かなり限定されたものだったり、既存の素材の組み合わせが上手くいった場合など、よっぽど準備が出来ていたか目標がしっかりしていたか……とにかく限定された話でしかありません。早くても1、2ヶ月。長ければ半年、一年、もしくは二年、三年……。
その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまうのが人生。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまったり。新しい何かと言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。それはもう、まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。
上記のような経験、無いでしょうか。
以前、妥協しないことは甘えだと書きました。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ありません。
新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても何分までと時間を決め、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。こういう決断を積み重ねるとゲームは完成に近づいていきます。
優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれています。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損です。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をしてしまう、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえます。
何が損なのでしょう?
この認識を別の場所に移せば決断力は身につきます。未完成は最大の損なのです。迷いは時間の無駄でしかありません。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておいて、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランス調整をする。
結局のところ、どんな要素を取り入れたところで自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はありません。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまではそれほど難しくは無いはずです。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし何をやっても面白くはなりません。
だからゲーム作成中に遭遇するありとあらゆる刺激、誘惑はどこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしましょう。妥協しないのと強欲は似て異なります。妥協するから完成します。妥協すると言う決断を早く下せるから時間を無駄にしないのです。
決断が遅いからもたもた悩んでしまうのです。
決断しましょう。そして諦めましょう。出来ることは限られています。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずです。まずは完成させること。とにかく完成させること。
その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまうのが人生。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまったり。新しい何かと言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。それはもう、まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。
上記のような経験、無いでしょうか。
以前、妥協しないことは甘えだと書きました。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ありません。
新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても何分までと時間を決め、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。こういう決断を積み重ねるとゲームは完成に近づいていきます。
優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれています。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損です。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をしてしまう、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえます。
何が損なのでしょう?
この認識を別の場所に移せば決断力は身につきます。未完成は最大の損なのです。迷いは時間の無駄でしかありません。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておいて、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランス調整をする。
結局のところ、どんな要素を取り入れたところで自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はありません。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまではそれほど難しくは無いはずです。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし何をやっても面白くはなりません。
だからゲーム作成中に遭遇するありとあらゆる刺激、誘惑はどこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしましょう。妥協しないのと強欲は似て異なります。妥協するから完成します。妥協すると言う決断を早く下せるから時間を無駄にしないのです。
決断が遅いからもたもた悩んでしまうのです。
決断しましょう。そして諦めましょう。出来ることは限られています。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずです。まずは完成させること。とにかく完成させること。
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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