同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/02/08 (Mon)
決断が遅いと完成が遠のき、未完を作りやすい
ゲーム制作は時間がかかります。まれに一週間でできるものもありますが、かなり限定されたものだったり、既存の素材の組み合わせが上手くいった場合など、よっぽど準備が出来ていたか目標がしっかりしていたか……とにかく限定された話でしかありません。早くても1、2ヶ月。長ければ半年、一年、もしくは二年、三年……。
その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまうのが人生。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまったり。新しい何かと言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。それはもう、まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。
上記のような経験、無いでしょうか。
以前、妥協しないことは甘えだと書きました。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ありません。
新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても何分までと時間を決め、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。こういう決断を積み重ねるとゲームは完成に近づいていきます。
優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれています。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損です。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をしてしまう、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえます。
何が損なのでしょう?
この認識を別の場所に移せば決断力は身につきます。未完成は最大の損なのです。迷いは時間の無駄でしかありません。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておいて、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランス調整をする。
結局のところ、どんな要素を取り入れたところで自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はありません。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまではそれほど難しくは無いはずです。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし何をやっても面白くはなりません。
だからゲーム作成中に遭遇するありとあらゆる刺激、誘惑はどこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしましょう。妥協しないのと強欲は似て異なります。妥協するから完成します。妥協すると言う決断を早く下せるから時間を無駄にしないのです。
決断が遅いからもたもた悩んでしまうのです。
決断しましょう。そして諦めましょう。出来ることは限られています。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずです。まずは完成させること。とにかく完成させること。
その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまうのが人生。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまったり。新しい何かと言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。それはもう、まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。
上記のような経験、無いでしょうか。
以前、妥協しないことは甘えだと書きました。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ありません。
新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても何分までと時間を決め、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。こういう決断を積み重ねるとゲームは完成に近づいていきます。
優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれています。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損です。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をしてしまう、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえます。
何が損なのでしょう?
この認識を別の場所に移せば決断力は身につきます。未完成は最大の損なのです。迷いは時間の無駄でしかありません。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておいて、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランス調整をする。
結局のところ、どんな要素を取り入れたところで自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はありません。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまではそれほど難しくは無いはずです。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし何をやっても面白くはなりません。
だからゲーム作成中に遭遇するありとあらゆる刺激、誘惑はどこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしましょう。妥協しないのと強欲は似て異なります。妥協するから完成します。妥協すると言う決断を早く下せるから時間を無駄にしないのです。
決断が遅いからもたもた悩んでしまうのです。
決断しましょう。そして諦めましょう。出来ることは限られています。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずです。まずは完成させること。とにかく完成させること。
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プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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