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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「ゲーム制作に行き詰まった時」の記事一覧
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DLsiteやDMMで登録した際、一番左上に登録された他サークルの物をみていいなぁと思った事が多分あるのではないかと思います。良い作品を作ったらあのポールポジションを取れるんじゃないだろうかとそんな風に思うかもしれません。

 一位の広告効果は決して大きくは無いかもしれません。しかし、下の方に埋もれるよりは圧倒的に人の目には付きやすい位置です。他の利点としては111さんなど同人ゲームの感想ブログを運営している人の目に止まりやすく、何かしらの反応を得ることができるでしょうし、そこから広がる可能性に期待が持てます。よって、なるべく高い順位、スクロールなしでも表示される4位以内を取るに越したことはないと思います。

 実はあの掲載位置は作品の内容云々で決定されているものではなく、単純に登録された速さの順でしかありません。と言っても、いかに前日の午前0時ジャストに登録するか、というラットレースが行われている訳ではありません。

 ポールポジションを取りたければ、単純に販売開始日を指定してやれば良いだけです。

 DLsiteでは通信欄に、DMMでは指定用のカレンダーがあるので、そこで指定してやれば特に問題が無い限りは適用してくれます。

 登録の傾向には以下のような物があると思います。

  • 月曜日は基本的に一番少ない。
  • 日曜日が近づくにつれ登録数は増える。
  • 祝日はどの曜日でも多い
  • 祝日の前日も多い
  • 給料日である25日はどの曜日でも多い
  • 給料日の前日である24日も多い
  • 25日から月末までは基本的に増加傾向にある

 当然他のサークルも同様に日付を指定してきます。特に土日などは一ヶ月前でもなかなか1位をとれません。激戦区を避け、平日を狙うか、それともあえて激戦区に埋もれる覚悟で勝負するかは各自の判断になるかと思います。上記の傾向はご参考までに。

【関連リンク】

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タイトルについてなのですが、おかしな意見に聞こえると思います。「作成中のゲームなのだから勉強しても構わないだろう」「なぜ学んではいけないんだ」……ごもっともな意見だと思います。でも、学ばないほうがいいんです。

 あのゲームはどうやっているんだろうか? このゲームはどうやっているんだろうか? 他の人がこのジャンルの醍醐味って感じているものはなんだろう?

 調べれば調べるほど、知れば知るほど自分の今作っているゲームとのギャップが気になり、あれも入れよう、これも入れようとなってしまうんですね。結果として完成が遠のいてしまいます。一番大事なのは未完成の究極のゲームではありません。完成した一本の駄作です。失敗を経験とすること。これだけが、良ゲーを作る道です。

 もちろん、ゲームジャンルの醍醐味と言う物は分析し、学び、自分なりの答えを持っておかなければなりません。だから勉強はしなければならないのですが、それは作成中にやる事ではないんです。何故なら、今作っているゲームの醍醐味を引き出すために、そのジャンルを選んだはずだからです。ジャンルを決定してからそのジャンルの良さを探すのは順序が逆です。コンセプトワークとしては手順が逆になってしまいます。だから学んではいけないんです。制作前に学び、制作中に学んだとしても次回作に生かすようしっかりと切り分けなければ完成しなくなります。

 よく格闘技の議論などでどの流派が一番強いのか、どの武器が一番強いのかといった議論がなされることが有ります。ボクシング最強説だったり、ムエタイ最強説だったり、空手最強説だったり。あるいは、トンファー最強説や、マグナム最強説などなど……色々ありますがこれらはすべて嘘です。どの流派、どの武器が一番強いかではなく、「誰」が一番強いかでしかありません。強い武器というのは、その人にあった武器で、身長や体力、状況に合わせて選ぶもので、ゲームジャンルにしても同じことです。人がコンセプトで、ジャンルは流派や武器に過ぎません。自分に合わない醍醐味を引っ張り出しても扱えるものではありません。

 今作っているゲームの醍醐味を引き出すためにそのジャンルを選んだのですから、下手に学ぶよりもまずはテストプレイです。自身が出したかった醍醐味が出ているかどうか。チェックするポイントはそこだけで十分です。他の作品を気にするのは、次の作品を作る時にしましょう。
ゲームを立ち上げた最初の画面、ここがカッコよくなればゲームに対する印象も良くできると思います。特に最初の画面は紹介記事などでも一番使われる所ですから、できるだけ拘りたい所です。ここで地味に重要になってくるポイントがゲームロゴです。これが結構悩ましいんです。

 ロゴがどういう物かというと、基本的にはそのゲームの世界観を表すようなものです。どういった加工をするかはどれだけ凝るかの話なので、ここは本人の気のすむまでとしか言いようがありません。しかし、加工を施したところでインパクトの無いものは無いですし、加工をしなくともインパクトの有るものは有ります。この差はどこにあるのでしょう?

 という事で研究としていくつかロゴを見比べてみました。これは、と思った物と思わなかったものを自分なりに分析してみて少し見えてきたものがあります。

 まず、これはと思った物が以下の3つです。

メガテン
艦これ

ウィニングポスト

 この3つにはある共通点があり、これはと思わなかったロゴにはこの共通点が存在していませんでした。よって、この共通点に当たる部分を機械的にやれるようになれば、ノウハウとして成立するのではないかと思います。

視線と印象との衝突

 一番解りやすいのは真・女神転生のロゴです。


 イタリックで右に傾き、転だけが少し下に下がっています。特にこれと言った装飾もされていないにもかかわらず、なぜかインパクトが非常に強いロゴです。

 これは全体的にイタリックで右斜め上に意識が向けられるのに対して、目線の動きは「転」で一旦下がり、「生」で右上に上がる為だと思われます。

 この意識と視線のぶつかりがインパクトを産んでいるのではないかと仮説が立てられます。艦これにも同様の事が言えます。



 ロゴ全体は右上に上がってるのに対して「これ」は読む際に右下へと下がります。そして、地味に碇が右下に向いており、「れ」を読んだ段階でさらに下方向へと意識がむけられます。碇に意識が向けられた場合は「艦」から「こ」に向かう際に視線と意識がぶつかりますし、ロゴ全体、特に船に意識が向けられた場合は「これ」を読んだ際に視線と意識がぶつかります。

 ウィニングポストはもっと解りやすいと思います。




 文字は左から右に読むのに対して、競走馬は左を向いています。視線の動きと意識が中央でぶつかる形です。これによって、ぶつかる直前の「win」がより強調され、競馬、競走馬で勝つというゲーム内容そのものを非常によく表しています。

 という事で仮説ですが、インパクトの有るロゴを作るためには、意識の向けられる方向と、視線の動きをどこかで逆にすれば良いのではないかと思われます。

 ロゴの良し悪しでゲームの内容が変わるわけではありませんし、ロゴの良し悪しでゲームに対する評価が変わるわけでもありません。ただし、ロゴにある程度のインパクトがあると宣材としても使いやすいので、告知はやりやすくなります。

 ゲームを作った後でもロゴには案外悩まされます。一定のルールのようなものを身に着けておけば、余計な悩みからは解放されるのではないかと思いますので、ご活用ください。
ゲームを作るための勉強はなんですか、と言う質問を割と良く見かけます。技術としてはプログラミングを学ぶ必要はあるかもしれませんが、別にプログラミングを学ばなくともゲームは作れます。ツクールであれば、手間はかかるがスイッチの管理だけでも十分ゲームを作ることは出来ますし、それこそブログで昔のゲームブック形式のゲームを作る事だって可能です。

 で、だいたいこういう質問をする人ほどゲームを完成させられない傾向がありますし、そもそも手を付けません。どんなものを作るか、と言う具体的なイメージが一切なく、「ゲーム」という漠然とした憧れがあるだけだからですね。

 逆に、適当に気に入ったツールを手にしてそのツールで出来る事を探り、実験を繰り返す人の方が何かしらの完成までたどり着きやすいです。

 両者の違いは何かと言うと、単に手を付けているか否かでしかありません。しかし、この差はとても大きなものです。手を付けなければわからないことは山のようにあります。自分が今何を解っていて何を解っていないかは自分自身では意外と解らないものです。それを明確にするには、失敗なり成功なりを体験するしかありません。

 失敗して初めて、今、何を学ぶべきかが見えて来ます。そして、今、特に学ばなくてもいいものも明確になります。自分自身の向き不向きは自分にしか解らないが、それを知るためには経験が必要です。

 車の免許を持っている人は解ると思うのですが、免許を取る前と取った後では助手席に乗った際に見る場所が異なるはずです。免許を取る前はただ景色を見、車を見たとしても漠然と見ていたと思いますが、免許を取ると、目の前の車とその先、どんな風に動くかをある程度予想するようになりますし、曲がる際、ドライバーと一緒に安全確認をしてしまうようになります。

 同じように、一冊の本を読んだ際、ゲームを一本作る前と作った後では書いている内容に差がでてきます。もちろん出版物なので書かれている内容そのものに変化はありません。受け取る内容に、見落としや、こういう事を言っていたのかと言う再発見が必ずあります。

 同じ事件を見ても人によって受け取り方が違います。昨日の自分と今日の自分は別人と言えます。ましてや一年後ともなれば他人も同然。その間にどんな経験をしたかで、同じものを見ても印象が変わるものなのですから、学ぶより先にまず経験を積む事が大事です。

 渾身の一作を発表したいのなら、渾身の一作が出来るまで完成させた作品をボツにすればいいんです。発表しなければ何の問題もありません。そして、完成させなければボツも作れないし、ボツが無ければ自分の足りない部分も理解できません。

 悩む前に手を付けること。まずやること。創作の鉄則ですね。という事でまずやりましょう。
ゲーム制作はマラソンです。その途中で未完成のまま作られなくなった、通称エタった作品って沢山あると思います。今回はその未完成で終わらないための方法についてです。

 未完成に終わる原因の大半は、作業量が把握できなかったり作業が進んでいなかったりするからで、この2点をなんとか出来れば完成にはぐっと近づくことが出来ます。

 作業量の把握のためにはまずリストアップです。作業のリストを作れば、大体の全体図はおぼろげながら見えて来ます。しかし、このリストに従って作業を進めるかどうかは習慣に大きく依存しますので、まずは手を付ける習慣をつけるようにしましょう。

 自分自身の体感の話ですが、どうやら人間と言う生き物は思っているほど賢い生き物ではないようです。例えば買い物に行って目的の物を購入して帰ってくるとします。この時に何か買う物を忘れていて家に帰ってから気が付く、という体験は誰でもあると思います。なぜいくつか忘れるかと言いますと、買い物をするときに連想して思い出すのに失敗しているからで、段取りが上手くいくときは、この連想が上手くいっているだけでしかありません。人間、段取りや手順を作り、プログラム的に行動している訳ではありません。

 その瞬間その瞬間で、外部や身体からの刺激を受けます。この刺激により色々な連想をしては、その時に一番強い欲求を実行し続けているだけで、やっぱり行動に関しては動物の域を出ません。

 人間が賢いのは、刺激を外に残すようにしたことで、これがいわゆるメモです。メモを見ると残された刺激から全部を思い出すことが出来ます。そして刺激を受けると欲求が芽生えて、それを実行しようとします。特に文章を作成している最中などは、刺激を外部に残しつつ目からも刺激を受けるので、相乗的な効果が生まれるようになります。

 作文の宿題などをやっていた時に、書き出すまでは面倒だけど、書き始めたらやたらとスムーズに進んだ経験もあると思いますが、これはそういう脳のメカニズムによるところでして、結局はやる気という物も、上手く刺激から欲求が刺激されていない、というだけでしかありません。動き始めた惰性による慣性が集中力とも言えます。

 だったら、やる気を出すためには外部にある刺激を見るなり何なりしてしまえばいいんです。

 少しでも手を付ける習慣が無い場合は、リストを見直すだけでも大丈夫です。リストを見るだけで刺激を受け、これをやっておこうかなとか、そんな気持ちになります。あるいは、やらなくちゃいけない仕事を仕切っている人の写真をパソコンの前に用意しておくと、その写真からの連想ゲームでやらなくちゃいけないと言う危機感が生まれて手を付けるようになります。

 今でもあると思いますが、会社の朝礼の際に神棚に手を合わせる会社ありますよね。あれは、意図はしていないと思いますが、体感として、やる気を引き出すためのスイッチとして神棚に手を合わせる儀式を使っています。

 日をまたいだとしても、作業が少しでも前に進んでいれば、次を作りたいと言う欲求が内部から生まれて来ます。一行でいいし、一文字でも構いません。誤字の修正をやるだけでも十分です。とにかく習慣をつける事。そうすれば、無理に意識しなくとも完成へと近づけることが出来ます。

(追記:自分はこの方法で三国志の郡変遷の地図を完成させませした
  
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