同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
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キャラクターのデザインは、ストーリーを作っていく上でも何より重要な要素の一つです。プレイヤーはキャラクターを操作し、キャラクターに話しかけ、キャラクターと戦闘します。だからこそ、主要な立場、役割のキャラクターはしっかりとデザインしておきたいものです。
主人公の目的や大まかなストーリーの流れ、そしてエンディングという物から作ることが多いと思いますが、それだと細部を書いていく際に苦悩する場面が増えてしまいます。先にやらなくてはならないのはそこではない。キャラクターとは、登場人物で、人物という事は人です。であれば人が動く動機は……そう、損です。人は損に動かされます。
人が損に動かされるのであれば、登場人物らも当然ですが何かしらの損に動かされています。つまり、彼らが抱えている損をデザインしましょう。どんな損に直面していて、どのように解決しようとしているのか。これを明確にしてしまえば細部での悩みは小さくなります。それと同時に、「キャラクターが何をしたいのか」がプレイヤーにも伝わりやすくなります。
ドラゴンクエストは、依頼者である王様は国益で損をしています。それに対して竜王は特にこれと言った損をしてはいません。単に描かれていないだけで設定があるのかもしれませんが、恐らく、無いのだと思います。こういった悪役は多く見られますが、ラスボスとして最後に話しかける相手だからこそ成立していると言ってもいいでしょう。ストーリーに良く絡む相手であった場合、このパターンは厳しいです。
俺屍はどうでしょう? 依頼者でもある昼子は確かに朱点により天界の住人を封印されたという損が発生しています。しかし、その朱点もまた、地上の人間によって殺害され、魂は封印をされていました。その封印を解くために、プレイヤー一族に話しかけ、協力し、封印を解かれてからは復讐のために活動しました。朱点に限らず各ダンジョンのボスにはそれなりの損とその回避を望む設定が付与されており、目的が非常に明確で解りやすいキャラクター達でした。一族によく絡むキャラクター達だからこそ、付与された設定と言ってもいいでしょう。
別に復讐だけが損と言うわけではありません。殺意の階層では、連続殺人を手掛けてしまった社長は殺人がバレるかもしれないという損を回避するため社員をその手にかけました。引き金となった松丘は産業スパイモドキの行為や借金などの損を回避するため、西河を殺害しました。そして、社長を裏で操っていた美沙子は、ゲーム会社を継ぎたくないという意思があり、このまま会社が運営されると会社を継がなければならない、と言う損を避けようとしていました。主要人物それぞれが、それぞれの損を回避しようとした結果、出来上がった物語だったのです。この細かさが、良作が良作たる所以と言えるでしょう。
まとめます。ゲームのあらすじがある程度固まったのなら、主要な登場人物に直面している損と、どのように回避しているかをしっかりと定義づけてやりましょう。そうすれば筆が止まった時に、何の損だったかを整理しなおすことで再開がしやすくなるでしょう。
主人公の目的や大まかなストーリーの流れ、そしてエンディングという物から作ることが多いと思いますが、それだと細部を書いていく際に苦悩する場面が増えてしまいます。先にやらなくてはならないのはそこではない。キャラクターとは、登場人物で、人物という事は人です。であれば人が動く動機は……そう、損です。人は損に動かされます。
人が損に動かされるのであれば、登場人物らも当然ですが何かしらの損に動かされています。つまり、彼らが抱えている損をデザインしましょう。どんな損に直面していて、どのように解決しようとしているのか。これを明確にしてしまえば細部での悩みは小さくなります。それと同時に、「キャラクターが何をしたいのか」がプレイヤーにも伝わりやすくなります。
ドラゴンクエストは、依頼者である王様は国益で損をしています。それに対して竜王は特にこれと言った損をしてはいません。単に描かれていないだけで設定があるのかもしれませんが、恐らく、無いのだと思います。こういった悪役は多く見られますが、ラスボスとして最後に話しかける相手だからこそ成立していると言ってもいいでしょう。ストーリーに良く絡む相手であった場合、このパターンは厳しいです。
俺屍はどうでしょう? 依頼者でもある昼子は確かに朱点により天界の住人を封印されたという損が発生しています。しかし、その朱点もまた、地上の人間によって殺害され、魂は封印をされていました。その封印を解くために、プレイヤー一族に話しかけ、協力し、封印を解かれてからは復讐のために活動しました。朱点に限らず各ダンジョンのボスにはそれなりの損とその回避を望む設定が付与されており、目的が非常に明確で解りやすいキャラクター達でした。一族によく絡むキャラクター達だからこそ、付与された設定と言ってもいいでしょう。
別に復讐だけが損と言うわけではありません。殺意の階層では、連続殺人を手掛けてしまった社長は殺人がバレるかもしれないという損を回避するため社員をその手にかけました。引き金となった松丘は産業スパイモドキの行為や借金などの損を回避するため、西河を殺害しました。そして、社長を裏で操っていた美沙子は、ゲーム会社を継ぎたくないという意思があり、このまま会社が運営されると会社を継がなければならない、と言う損を避けようとしていました。主要人物それぞれが、それぞれの損を回避しようとした結果、出来上がった物語だったのです。この細かさが、良作が良作たる所以と言えるでしょう。
まとめます。ゲームのあらすじがある程度固まったのなら、主要な登場人物に直面している損と、どのように回避しているかをしっかりと定義づけてやりましょう。そうすれば筆が止まった時に、何の損だったかを整理しなおすことで再開がしやすくなるでしょう。
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実際の数値がどうであれ、人間は試行回数で数を把握してしまう生き物です。という事は、何回でどんな心理を抱くかという物を把握しておけば、ゲームバランスを取り演出を行う際にも役に立つはずです。
この試行回数自体は、プレイヤー側への試行回数にも当てはまります。両方を把握しておくに越したことはないと思いますので、表にまとめてみました。試行回数1は、敵の場合は一撃で倒せる敵、味方の場合は、あと一撃で倒される状態を指します。
常に2発から3発で殺されるような相手との戦いを続けていると、特にアクションゲームは上達が早くなります。また、この試行回数そのものは攻撃を受けた回数、攻撃をした回数に留まらない。例えば戦闘回数にも変換することが出来きます。
RPGでのレベルアップ等、あと9回の戦闘なら耐えられるが、あと10回だとやる気がそがれてしまいます。そのほかにも、SLGなら一回の占領で相手の拠点を落せる状態と数回の占領を要する場合では部隊の配置などが変わってきます。RPGでも1ターンで殲滅できる相手はパーティ全員で5発殴っても手ごわいと思いませんが、2ターン目に突入すると、すでに5回殴っているので敵パーティに対して「硬い」という印象を抱きます。また、学習したプレイヤーは同じ敵パーティに対して硬いと思うし、これが1ターンで倒せるようになると大きな成長の喜びを見出すようにもなります。認識の大きさ、範囲は常に変化するので注意と研究が必要です。
ステージ数や章などについてもこの心理は応用が可能です。大きな大きな構成としては3章ですが、その中の構成は1章につき9ステージ毎であったり、特定の勢力を倒すのに4ステージをかけたり、あるいは新しい勢力が登場するのに4ステージ開けて印象を植え付けるなど、試行回数による心理描写、心理誘導は様々な場面で活躍が期待出来ます。お笑いの天丼(繰り返すギャグ)でも4回目はくどいと感じるものですし、食べる方の天丼でも、恐らく同じてんぷらは3つまでです。
次のスキルを習得に必要なレベルが3であればあと少し、4だとちょっと遠く感じるし、スキルツリーであれば、4レベルの間なにも成長できなければプレイヤーはつまらないと感じるでしょう。しかし、プレイヤーが選択しなかったとしても1レベルから3レベルの間にスキルツリーが解放されていけば、プレイヤーは成長を実感することが出来きます。
バランスを取る際、心理バランスが大前提であることを忘れないで下さい。
この試行回数自体は、プレイヤー側への試行回数にも当てはまります。両方を把握しておくに越したことはないと思いますので、表にまとめてみました。試行回数1は、敵の場合は一撃で倒せる敵、味方の場合は、あと一撃で倒される状態を指します。
試行回数 | 敵への試行 | 味方への試行 |
1 | ストレスなし。 | 危機感。必死。 |
2 | ストレスなし。 | 危機感を覚える。 |
3 | ストレスなし。 | 危機感を覚える。 |
4 | 手ごわい。けどまぁなんとか。 | まだ余裕 |
5 | 手ごわい。 | 余裕 |
6 | 手ごわい。 | 余裕 |
7 | 硬い。 | 自身の強さを実感 |
8 | 硬い。 | 自身の強さを実感 |
9 | 硬い。 | 自身の強さを実感 |
10 | 強敵。 | 自分が強すぎてちょっと退屈 |
11 | 強敵。 | 自分が強すぎてちょっと退屈 |
12 | 強敵。 | 自分が強すぎてちょっと退屈 |
13以上 | 場合によってはラスボスクラス | 優越感に浸れるが面白くない |
常に2発から3発で殺されるような相手との戦いを続けていると、特にアクションゲームは上達が早くなります。また、この試行回数そのものは攻撃を受けた回数、攻撃をした回数に留まらない。例えば戦闘回数にも変換することが出来きます。
RPGでのレベルアップ等、あと9回の戦闘なら耐えられるが、あと10回だとやる気がそがれてしまいます。そのほかにも、SLGなら一回の占領で相手の拠点を落せる状態と数回の占領を要する場合では部隊の配置などが変わってきます。RPGでも1ターンで殲滅できる相手はパーティ全員で5発殴っても手ごわいと思いませんが、2ターン目に突入すると、すでに5回殴っているので敵パーティに対して「硬い」という印象を抱きます。また、学習したプレイヤーは同じ敵パーティに対して硬いと思うし、これが1ターンで倒せるようになると大きな成長の喜びを見出すようにもなります。認識の大きさ、範囲は常に変化するので注意と研究が必要です。
ステージ数や章などについてもこの心理は応用が可能です。大きな大きな構成としては3章ですが、その中の構成は1章につき9ステージ毎であったり、特定の勢力を倒すのに4ステージをかけたり、あるいは新しい勢力が登場するのに4ステージ開けて印象を植え付けるなど、試行回数による心理描写、心理誘導は様々な場面で活躍が期待出来ます。お笑いの天丼(繰り返すギャグ)でも4回目はくどいと感じるものですし、食べる方の天丼でも、恐らく同じてんぷらは3つまでです。
次のスキルを習得に必要なレベルが3であればあと少し、4だとちょっと遠く感じるし、スキルツリーであれば、4レベルの間なにも成長できなければプレイヤーはつまらないと感じるでしょう。しかし、プレイヤーが選択しなかったとしても1レベルから3レベルの間にスキルツリーが解放されていけば、プレイヤーは成長を実感することが出来きます。
バランスを取る際、心理バランスが大前提であることを忘れないで下さい。
RPGは特にそうですが、敵の数値をどう設定するかについては適当にやってはいけないと理解しているものの、どう設定していいか解らない人は多いと思います。何も考えず設定した結果、とんでもないダメージが出たり、逆に弱すぎたりして調整を何度も繰り返す。一日中同一のフィールドで戦闘していた、というのも別に珍しい事ではありません。
ここの数値の設定方法はとにかく何回も試して数字を変更する、というのが最もベタな手段ですが、やみくもにこれをやっていると非常に疲れます。プレイヤー側を調整し、モンスター側を調整し、結果全体的にやり直したりと言う無限ループに陥ったことが実際何度かあります。
カンでやっている間はこのループからはなかなか抜け出せません。無限ループから逃げ出すには大雑把な地図が必要です。簡単に言うと、攻撃回数を決める、という事ですね。桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法はこのやり方を取っています。
ここでもう一つ問題になってくるのが、レベルアップの成長速度です。どのくらいの速度で成長させるのがちょうどいいのか? あまり早く成長させすぎると難易度が下がりすぎてしまうし、フィールド間での敵の強さに大きなばらつきがでてしまいます。なので、なるべくゆったりとしたグラデーションをイメージした方がいいでしょう。しかし、あまりにも緩やかだと成長を実感できません。
プレイヤーが強さを実感できる瞬間がどんな時かというと、まず最も単純で効果的なのは新しい技を覚える事です。ただし、増えすぎると煩雑になり混乱の元なのであまりこれに頼るのもよくはありません。次に強さの実感を得られるのは、通常攻撃で倒す回数が減った時です。とても地味ですが雑魚戦というものはストレスを感じるものなので、ここの回数が減るとストレスの軽減につながるし、なによりも計測しやすい長所があります。
なので、成長の速度のバランスを決める際には、初遭遇する敵キャラを3発で倒せる程度にしておき、2発で倒せるのはどのイベントの時なのか、1発で倒せるのはどのイベントの時なのか、という想定レベルを作りましょう。他の敵キャラは2発で倒せるとき2発ぐらいだけれども、1発で倒せるようになってもまだ2発とか、2発で倒せるときは3発、1発で倒せるときは2発とか、回数で調整を取ると数値のバランスもとりやすくなります。
これはプレイヤー側も同様で、適正レベルなら何もしなければ5戦闘、10発で死ぬと決めておけばプレイヤー側のバランスもとりやすくなります。
同時に、これは最低限強さを実感できる物語の長さでもあり、最初に遭遇した雑魚が1撃で倒せるぐらいの強さの時にエンディングを迎えるぐらいが、短編のゲームとしては丁度いい長さと言えるでしょう。長編であればこれを節目として利用してやれば効果的です。節目3つで中編、初期のドラゴンクエストぐらいですね。節目3x3の9つで長編。俺屍は長編と考えても良いでしょう。
とにかく、人間は回数で判断をする生き物なので、設定している数値というものは強さの物差しではありますが、それ以上に演出としての側面の方が強い、と覚えておきましょう。
ここの数値の設定方法はとにかく何回も試して数字を変更する、というのが最もベタな手段ですが、やみくもにこれをやっていると非常に疲れます。プレイヤー側を調整し、モンスター側を調整し、結果全体的にやり直したりと言う無限ループに陥ったことが実際何度かあります。
カンでやっている間はこのループからはなかなか抜け出せません。無限ループから逃げ出すには大雑把な地図が必要です。簡単に言うと、攻撃回数を決める、という事ですね。桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法はこのやり方を取っています。
ここでもう一つ問題になってくるのが、レベルアップの成長速度です。どのくらいの速度で成長させるのがちょうどいいのか? あまり早く成長させすぎると難易度が下がりすぎてしまうし、フィールド間での敵の強さに大きなばらつきがでてしまいます。なので、なるべくゆったりとしたグラデーションをイメージした方がいいでしょう。しかし、あまりにも緩やかだと成長を実感できません。
プレイヤーが強さを実感できる瞬間がどんな時かというと、まず最も単純で効果的なのは新しい技を覚える事です。ただし、増えすぎると煩雑になり混乱の元なのであまりこれに頼るのもよくはありません。次に強さの実感を得られるのは、通常攻撃で倒す回数が減った時です。とても地味ですが雑魚戦というものはストレスを感じるものなので、ここの回数が減るとストレスの軽減につながるし、なによりも計測しやすい長所があります。
なので、成長の速度のバランスを決める際には、初遭遇する敵キャラを3発で倒せる程度にしておき、2発で倒せるのはどのイベントの時なのか、1発で倒せるのはどのイベントの時なのか、という想定レベルを作りましょう。他の敵キャラは2発で倒せるとき2発ぐらいだけれども、1発で倒せるようになってもまだ2発とか、2発で倒せるときは3発、1発で倒せるときは2発とか、回数で調整を取ると数値のバランスもとりやすくなります。
これはプレイヤー側も同様で、適正レベルなら何もしなければ5戦闘、10発で死ぬと決めておけばプレイヤー側のバランスもとりやすくなります。
同時に、これは最低限強さを実感できる物語の長さでもあり、最初に遭遇した雑魚が1撃で倒せるぐらいの強さの時にエンディングを迎えるぐらいが、短編のゲームとしては丁度いい長さと言えるでしょう。長編であればこれを節目として利用してやれば効果的です。節目3つで中編、初期のドラゴンクエストぐらいですね。節目3x3の9つで長編。俺屍は長編と考えても良いでしょう。
とにかく、人間は回数で判断をする生き物なので、設定している数値というものは強さの物差しではありますが、それ以上に演出としての側面の方が強い、と覚えておきましょう。
ゲーム制作は時間がかかります。まれに一週間でできるものもありますが、かなり限定されたものだったり、既存の素材の組み合わせが上手くいった場合など、よっぽど準備が出来ていたか目標がしっかりしていたか……とにかく限定された話でしかありません。早くても1、2ヶ月。長ければ半年、一年、もしくは二年、三年……。
その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまうのが人生。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまったり。新しい何かと言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。それはもう、まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。
上記のような経験、無いでしょうか。
以前、妥協しないことは甘えだと書きました。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ありません。
新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても何分までと時間を決め、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。こういう決断を積み重ねるとゲームは完成に近づいていきます。
優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれています。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損です。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をしてしまう、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえます。
何が損なのでしょう?
この認識を別の場所に移せば決断力は身につきます。未完成は最大の損なのです。迷いは時間の無駄でしかありません。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておいて、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランス調整をする。
結局のところ、どんな要素を取り入れたところで自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はありません。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまではそれほど難しくは無いはずです。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし何をやっても面白くはなりません。
だからゲーム作成中に遭遇するありとあらゆる刺激、誘惑はどこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしましょう。妥協しないのと強欲は似て異なります。妥協するから完成します。妥協すると言う決断を早く下せるから時間を無駄にしないのです。
決断が遅いからもたもた悩んでしまうのです。
決断しましょう。そして諦めましょう。出来ることは限られています。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずです。まずは完成させること。とにかく完成させること。
その間に技術はどんどん進歩し、新しいゲームが発売され、それに影響を受けてこんなものをやりたいと思ってしまうのが人生。新しい映画を見て、こんな話を取り入れたいと思ってしまったり。新しい何かと言う誘惑があまりにも多く、そして、影響を受けずとも誘惑の方に時間が割かれ、一日手を付けなかったことが重しとしてのしかかる。それはもう、まるで夏休みの宿題のように。一日分の遅れを取り戻そうとして二日分、三日分、さぼればさぼるほど自分の作業のハードル、量を多くしていって、自分で心を折ってしまう。
上記のような経験、無いでしょうか。
以前、妥協しないことは甘えだと書きました。これはその話とほぼ同じで、妥協と決断は同義だと思っても問題ありません。
新しいゲームに影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているゲームには「取り入れない」決断をする。新しい映画に影響を受けたとき、その新しい要素を今作っているシナリオには「取り入れない」決断をする。新しい何かの誘惑に乗っても何分までと時間を決め、短くてもいいから何かしら手を付けると言う決断をする。そして、一日分遅れても、二日分は「やらない」、一日分しかやらない決断をする。こういう決断を積み重ねるとゲームは完成に近づいていきます。
優柔不断なとき、心にはあれをやっておいた方がいいんじゃないか、これをやっておいた方がいいんじゃないか、と言う悩みや迷いが生まれています。その大本は、自分の作品が人前に発表されたとき何も評価されないんじゃないだろうかと言う不安、つまり損です。その損を避けようとした結果、あれもやろう、これもやろうとして逆に損をしてしまう、まさに行動経済学で扱うモデルの典型ともいえます。
何が損なのでしょう?
この認識を別の場所に移せば決断力は身につきます。未完成は最大の損なのです。迷いは時間の無駄でしかありません。諦め、妥協し、出来る事のベストを尽くす。取り入れたい要素は次以降の未来の作品に導入する。そのためにメモをとっておいて、今作への導入は諦める。完成を優先させる。今の作品を面白くする努力、バランス調整をする。
結局のところ、どんな要素を取り入れたところで自分自身が認識したのは断片に過ぎず、その要素を取り入れたからと言って面白くなる保証はありません。今の作品を面白くするツボを探す努力、元々どこに面白いと思ってもらいたかったのかさえ見失わなければ、名作とはいかなくとも楽しんでもらえるところまではそれほど難しくは無いはずです。そして、何か一つでも面白く出来なければ、何を作っても面白くはならないし何をやっても面白くはなりません。
だからゲーム作成中に遭遇するありとあらゆる刺激、誘惑はどこかに残して、今作っている作品にはシャットアウトするようにしましょう。妥協しないのと強欲は似て異なります。妥協するから完成します。妥協すると言う決断を早く下せるから時間を無駄にしないのです。
決断が遅いからもたもた悩んでしまうのです。
決断しましょう。そして諦めましょう。出来ることは限られています。なんでもできる天才なら、こんなブログを読んでないはずです。まずは完成させること。とにかく完成させること。
今までに何本か完成させたことがあって、何本もダウンロードされた実績がある人でも、中々セリフが出ない、案が出ない、リストにしようとしたのに一文字も書けない。本当に何をどう作っていいのかさっぱりわからなくなる瞬間は訪れるものです。
特に締め切りが迫ってきている人や、バリバリと仕事を続けた人、連続で徹夜をした人などが遭遇する現象です。
普通はやる気がなくとも、一文字でいいから手を付ける、もしくは一行でいいから手を付けると不思議な事にペースは遅くとも何かしら作業は進むものです。ところが、稀に一切動かなくなることが有ります。書いては消し、書いては消し……であればまだましで。消すものすら出てこなくなります。
ズバリ言います。
疲労です。
こうなったら手段は一つ。遊びに行きましょう。家を一日開けて、ハイキングなりなんなりに出る。運動を伴う遊びに外へ出て下さい。ショッピングでもいいです。
もしかしたら今は締め切り一週間前かもしれません。ですが、だからこそ、一日遊びましょう。そうしないと、一週間ずっっっとそのままです。リフレッシュすれば、翌日には何となく手が動くようになっているはずです。
疲労は毎日蓄積するものでもありますが、毎日回復するものでもあります。結局のところ体力がどの程度あるかに左右されるので、こういった思考が停止してしまう状況になる前に、習慣として体を少しでも動かすようにしましょう。
例えば一日30分でいいから散歩に出るとか。この散歩も、食事の買い出しでも構いません。自炊をすれば台所に立つし、食器を洗うようにもなるでしょう。もちろん部屋の掃除でも問題ありません。座りっぱなしの状況で硬くなった体を、息切れしない、軽い運動でほぐす習慣を身に着けましょう。
人間、座りっぱなしで集中力を発揮するようには出来ていません。なんだかんだ言って我々は動物なので、運動をするときほど頭が活性化するようにできています。
行き詰まったら、とにかく休む。外に出る。できれば人と喋る。そして、なるべくそういった状況に陥らないように、散歩で構わないから軽い運動の習慣をつけましょう。止まってしまう状況を作らないのがまずは第一です。
特に締め切りが迫ってきている人や、バリバリと仕事を続けた人、連続で徹夜をした人などが遭遇する現象です。
普通はやる気がなくとも、一文字でいいから手を付ける、もしくは一行でいいから手を付けると不思議な事にペースは遅くとも何かしら作業は進むものです。ところが、稀に一切動かなくなることが有ります。書いては消し、書いては消し……であればまだましで。消すものすら出てこなくなります。
ズバリ言います。
疲労です。
こうなったら手段は一つ。遊びに行きましょう。家を一日開けて、ハイキングなりなんなりに出る。運動を伴う遊びに外へ出て下さい。ショッピングでもいいです。
もしかしたら今は締め切り一週間前かもしれません。ですが、だからこそ、一日遊びましょう。そうしないと、一週間ずっっっとそのままです。リフレッシュすれば、翌日には何となく手が動くようになっているはずです。
疲労は毎日蓄積するものでもありますが、毎日回復するものでもあります。結局のところ体力がどの程度あるかに左右されるので、こういった思考が停止してしまう状況になる前に、習慣として体を少しでも動かすようにしましょう。
例えば一日30分でいいから散歩に出るとか。この散歩も、食事の買い出しでも構いません。自炊をすれば台所に立つし、食器を洗うようにもなるでしょう。もちろん部屋の掃除でも問題ありません。座りっぱなしの状況で硬くなった体を、息切れしない、軽い運動でほぐす習慣を身に着けましょう。
人間、座りっぱなしで集中力を発揮するようには出来ていません。なんだかんだ言って我々は動物なので、運動をするときほど頭が活性化するようにできています。
行き詰まったら、とにかく休む。外に出る。できれば人と喋る。そして、なるべくそういった状況に陥らないように、散歩で構わないから軽い運動の習慣をつけましょう。止まってしまう状況を作らないのがまずは第一です。
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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