同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/02/09 (Tue)
キャラクターの成長速度は最終的な回数で決定する
RPGは特にそうですが、敵の数値をどう設定するかについては適当にやってはいけないと理解しているものの、どう設定していいか解らない人は多いと思います。何も考えず設定した結果、とんでもないダメージが出たり、逆に弱すぎたりして調整を何度も繰り返す。一日中同一のフィールドで戦闘していた、というのも別に珍しい事ではありません。
ここの数値の設定方法はとにかく何回も試して数字を変更する、というのが最もベタな手段ですが、やみくもにこれをやっていると非常に疲れます。プレイヤー側を調整し、モンスター側を調整し、結果全体的にやり直したりと言う無限ループに陥ったことが実際何度かあります。
カンでやっている間はこのループからはなかなか抜け出せません。無限ループから逃げ出すには大雑把な地図が必要です。簡単に言うと、攻撃回数を決める、という事ですね。桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法はこのやり方を取っています。
ここでもう一つ問題になってくるのが、レベルアップの成長速度です。どのくらいの速度で成長させるのがちょうどいいのか? あまり早く成長させすぎると難易度が下がりすぎてしまうし、フィールド間での敵の強さに大きなばらつきがでてしまいます。なので、なるべくゆったりとしたグラデーションをイメージした方がいいでしょう。しかし、あまりにも緩やかだと成長を実感できません。
プレイヤーが強さを実感できる瞬間がどんな時かというと、まず最も単純で効果的なのは新しい技を覚える事です。ただし、増えすぎると煩雑になり混乱の元なのであまりこれに頼るのもよくはありません。次に強さの実感を得られるのは、通常攻撃で倒す回数が減った時です。とても地味ですが雑魚戦というものはストレスを感じるものなので、ここの回数が減るとストレスの軽減につながるし、なによりも計測しやすい長所があります。
なので、成長の速度のバランスを決める際には、初遭遇する敵キャラを3発で倒せる程度にしておき、2発で倒せるのはどのイベントの時なのか、1発で倒せるのはどのイベントの時なのか、という想定レベルを作りましょう。他の敵キャラは2発で倒せるとき2発ぐらいだけれども、1発で倒せるようになってもまだ2発とか、2発で倒せるときは3発、1発で倒せるときは2発とか、回数で調整を取ると数値のバランスもとりやすくなります。
これはプレイヤー側も同様で、適正レベルなら何もしなければ5戦闘、10発で死ぬと決めておけばプレイヤー側のバランスもとりやすくなります。
同時に、これは最低限強さを実感できる物語の長さでもあり、最初に遭遇した雑魚が1撃で倒せるぐらいの強さの時にエンディングを迎えるぐらいが、短編のゲームとしては丁度いい長さと言えるでしょう。長編であればこれを節目として利用してやれば効果的です。節目3つで中編、初期のドラゴンクエストぐらいですね。節目3x3の9つで長編。俺屍は長編と考えても良いでしょう。
とにかく、人間は回数で判断をする生き物なので、設定している数値というものは強さの物差しではありますが、それ以上に演出としての側面の方が強い、と覚えておきましょう。
ここの数値の設定方法はとにかく何回も試して数字を変更する、というのが最もベタな手段ですが、やみくもにこれをやっていると非常に疲れます。プレイヤー側を調整し、モンスター側を調整し、結果全体的にやり直したりと言う無限ループに陥ったことが実際何度かあります。
カンでやっている間はこのループからはなかなか抜け出せません。無限ループから逃げ出すには大雑把な地図が必要です。簡単に言うと、攻撃回数を決める、という事ですね。桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法はこのやり方を取っています。
ここでもう一つ問題になってくるのが、レベルアップの成長速度です。どのくらいの速度で成長させるのがちょうどいいのか? あまり早く成長させすぎると難易度が下がりすぎてしまうし、フィールド間での敵の強さに大きなばらつきがでてしまいます。なので、なるべくゆったりとしたグラデーションをイメージした方がいいでしょう。しかし、あまりにも緩やかだと成長を実感できません。
プレイヤーが強さを実感できる瞬間がどんな時かというと、まず最も単純で効果的なのは新しい技を覚える事です。ただし、増えすぎると煩雑になり混乱の元なのであまりこれに頼るのもよくはありません。次に強さの実感を得られるのは、通常攻撃で倒す回数が減った時です。とても地味ですが雑魚戦というものはストレスを感じるものなので、ここの回数が減るとストレスの軽減につながるし、なによりも計測しやすい長所があります。
なので、成長の速度のバランスを決める際には、初遭遇する敵キャラを3発で倒せる程度にしておき、2発で倒せるのはどのイベントの時なのか、1発で倒せるのはどのイベントの時なのか、という想定レベルを作りましょう。他の敵キャラは2発で倒せるとき2発ぐらいだけれども、1発で倒せるようになってもまだ2発とか、2発で倒せるときは3発、1発で倒せるときは2発とか、回数で調整を取ると数値のバランスもとりやすくなります。
これはプレイヤー側も同様で、適正レベルなら何もしなければ5戦闘、10発で死ぬと決めておけばプレイヤー側のバランスもとりやすくなります。
同時に、これは最低限強さを実感できる物語の長さでもあり、最初に遭遇した雑魚が1撃で倒せるぐらいの強さの時にエンディングを迎えるぐらいが、短編のゲームとしては丁度いい長さと言えるでしょう。長編であればこれを節目として利用してやれば効果的です。節目3つで中編、初期のドラゴンクエストぐらいですね。節目3x3の9つで長編。俺屍は長編と考えても良いでしょう。
とにかく、人間は回数で判断をする生き物なので、設定している数値というものは強さの物差しではありますが、それ以上に演出としての側面の方が強い、と覚えておきましょう。
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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