同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/04/08 (Fri)
常に表示されるリソースは4種類まで
人間が知覚出来る個数には限界があります。
例えば、言葉は同時に一つしか認識できません。ラジオをきちんと聞きながら小説を書き下ろしたり、発言をしながら相手の話に耳を傾けたり、文章を読みながら人の話を聞くことは出来ません。
それと同じように、同時に認識が出来るものはだいたい3が限度で、意識して4つ目を認識する事がやっとできるように人間できています。5つ目以降は非常に認識が困難となります。
頭の中で思い描いてもらいたいのですが、3x3の9マスはぱっと思い浮かぶでしょうが、4x4の16マスは思い浮かんでも3x4までで1行か1列がどちらかが消えてしまうはずです。5x5の25マスは非常に困難を極めます。だから、1ダース12個という中途半端な数字が残ったのも物を箱に入れる際に3x4だと数えやすく並べやすいからです。
13が不吉な数字とされるのも13以降は認識しづらいという体の仕組みを、宗教的な物に乗せたものです。見落とすものが増えると、それは混乱の元となります。
一時的に表示される素材など、リソースの種類は無制限に合って構いません。もちろん、それぞれ使う所がきちんと存在している事が条件ですが、種類を増やす事そのものは問題はありません。しかし、常時表示されるものや素材として要求されるものなど、認識が必要な物に関してはあまり沢山のリストが存在すると、それだけでやる気をなくしてしまいます。
実例として、DMMのアダルトゲームに3Dグラフィックを利用したゲームで、1年持たなかったロイドマスターというゲームがあります。まぁゲーム性もイマイチだったのですが、素材の数が12種類ありまして。これを常に表示していたのがプレイヤーの混乱を招きサービスの寿命を縮めたのだろうと思っています。もちろん、それ以外にも縮める要素は有ったとは思います。
何かミッションを受ける度にこの資源を消費するのですが、回復方法が不明瞭である事から何回このミッションが出来るのかがプレイヤーには上手く伝わりませんでした。もっと資源量を調節して、いっそのこと資源をロイドの作成だけにしていれば12種類でも問題は無かったように思います。そうすれば、画面もシンプルにできたはずです。
人間は、選択肢がある事で実は不幸になります。2つあるだけで、片方を選ぶと、もう片方を選んでいれば、という気持ちが生まれます。だから2つでさえ迷います。何かを沢山用意する時は、プレイヤーに悩んでもらいたい場合、検討してもらいたい場合にのみ使ったほうがいいでしょう。
確認させたいときは4つまで。それ以上の物を使わせたい場合は4区切りで段階を用意しましょう。できればその段階も3段までが望ましく、よほど特殊な理由が無い限りは2段までが無難です。3段以上は心のハードルが乗算で増えていくだけでなく、4段目以降は覚えきれない可能性が高くなってきます。
この体の仕組みを逆に利用して、あえて4段以上の要素を作るのも良いとは思います。ただし、なるべく長編でだけ使ったほうがいいとは思います。
世の中に3部作が多いのも人間がそうできているからで、そういう物だと覚えてしまいましょう。常に表示される確認用のステータスは4つまで、です。
例えば、言葉は同時に一つしか認識できません。ラジオをきちんと聞きながら小説を書き下ろしたり、発言をしながら相手の話に耳を傾けたり、文章を読みながら人の話を聞くことは出来ません。
それと同じように、同時に認識が出来るものはだいたい3が限度で、意識して4つ目を認識する事がやっとできるように人間できています。5つ目以降は非常に認識が困難となります。
頭の中で思い描いてもらいたいのですが、3x3の9マスはぱっと思い浮かぶでしょうが、4x4の16マスは思い浮かんでも3x4までで1行か1列がどちらかが消えてしまうはずです。5x5の25マスは非常に困難を極めます。だから、1ダース12個という中途半端な数字が残ったのも物を箱に入れる際に3x4だと数えやすく並べやすいからです。
13が不吉な数字とされるのも13以降は認識しづらいという体の仕組みを、宗教的な物に乗せたものです。見落とすものが増えると、それは混乱の元となります。
一時的に表示される素材など、リソースの種類は無制限に合って構いません。もちろん、それぞれ使う所がきちんと存在している事が条件ですが、種類を増やす事そのものは問題はありません。しかし、常時表示されるものや素材として要求されるものなど、認識が必要な物に関してはあまり沢山のリストが存在すると、それだけでやる気をなくしてしまいます。
実例として、DMMのアダルトゲームに3Dグラフィックを利用したゲームで、1年持たなかったロイドマスターというゲームがあります。まぁゲーム性もイマイチだったのですが、素材の数が12種類ありまして。これを常に表示していたのがプレイヤーの混乱を招きサービスの寿命を縮めたのだろうと思っています。もちろん、それ以外にも縮める要素は有ったとは思います。
何かミッションを受ける度にこの資源を消費するのですが、回復方法が不明瞭である事から何回このミッションが出来るのかがプレイヤーには上手く伝わりませんでした。もっと資源量を調節して、いっそのこと資源をロイドの作成だけにしていれば12種類でも問題は無かったように思います。そうすれば、画面もシンプルにできたはずです。
人間は、選択肢がある事で実は不幸になります。2つあるだけで、片方を選ぶと、もう片方を選んでいれば、という気持ちが生まれます。だから2つでさえ迷います。何かを沢山用意する時は、プレイヤーに悩んでもらいたい場合、検討してもらいたい場合にのみ使ったほうがいいでしょう。
確認させたいときは4つまで。それ以上の物を使わせたい場合は4区切りで段階を用意しましょう。できればその段階も3段までが望ましく、よほど特殊な理由が無い限りは2段までが無難です。3段以上は心のハードルが乗算で増えていくだけでなく、4段目以降は覚えきれない可能性が高くなってきます。
この体の仕組みを逆に利用して、あえて4段以上の要素を作るのも良いとは思います。ただし、なるべく長編でだけ使ったほうがいいとは思います。
世の中に3部作が多いのも人間がそうできているからで、そういう物だと覚えてしまいましょう。常に表示される確認用のステータスは4つまで、です。
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プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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