同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/04/07 (Thu)
ゲーム性のコンセプトワーク
ゲームを作る際に、コンセプトと照らし合わせて要素の追加、削除を行うコンセプトワークは完成度を高めるために必須と言われています。が、そのノウハウについて語られる事はほぼありません。今回は独学では有りますがそのやり方や、コンセプトから外れたものの見つけ方の一つについてですので、使えそうなら使ってみてください。
ここ最近のゲームは大体このサークルで作られています。表は左回りにみて下さい。簡単に説明するとこうなります。
この3つをサイクルしています。切り分けるかシームレスにするかはそのゲームによりけりですが、大抵の場合、同様のサイクルをより制限して戦闘に盛り込んでいたり、リソースをさらに入手するためのサイクルが作られている場合が多くみられます。戦闘に盛り込んだ場合、リソース部は準備で持ち込んだものになります。いくつか例を挙げると以下のようになります。
難しく言うと、コンセプトワークとはこういった色々なサイクルがそのゲームのメイン部であるサイクルを広げるような形になっているかどうかを検討するもので、あらかじめあるパラメーターや追加した要素がそのサイクルからはみ出ていないかを見直す作業と言えます。
見直す作業を行う際、忘れてはいけないのは、このリソースを準備して戦闘に出たらどうなるんだろう、とか、こうなるんだろうか、といった期待や好奇心になってプレイヤーを動かしているかどうかです。つまり、プレイヤーから見るとあの表は逆の右回りになります。
重要なのは、リソースが動機を産み出している、と言う点です。なので、その期待に応えるためにはこのリソースを持っているときはこうなるよ、と言うのを用意しておかなければなりません。
例えば着せ替えなどはそうなのですが、リソースの消費なしに手に入ったものに関しては人はそれほど見返りを求めません。バイオハザードのクリア特典の衣装などは、ゲームに一切関係ない事を知っています。が、デドアラビーチバレーでは見た目のためにお金をかけます。プレゼントした水着をNPCの際に選んで着てくれるというバックがあります。艦これの中破に関しては、戦闘の結果であり、リソースを消費した結果ではないため特に特殊な効果が何もなくとも不満はありません。
同人ゲーなど、個人で作る場合、この着せ替えで見た目が変わるだけで力尽きてしまいがちです。が、そうではなく、その衣装の時、特定の場所に向かうと何かが起こるといった見返りを、特にそのゲームの芯となるような部分に用意すると面白さというか期待が増します。
もし、追加した要素が特にこれと言った見返りも無く、ゲームの戦闘部にも影響を及ぼさないのであれば、思い切ってカットしてしまうのもコンセプトワークの一つです。
ここ最近のゲームは大体このサークルで作られています。表は左回りにみて下さい。簡単に説明するとこうなります。
- 戦闘でリソースを手に入れる
- リソースを消費して装備などを手に入れる
- 装備品を選択して戦闘に向かう
この3つをサイクルしています。切り分けるかシームレスにするかはそのゲームによりけりですが、大抵の場合、同様のサイクルをより制限して戦闘に盛り込んでいたり、リソースをさらに入手するためのサイクルが作られている場合が多くみられます。戦闘に盛り込んだ場合、リソース部は準備で持ち込んだものになります。いくつか例を挙げると以下のようになります。
戦闘 | 準備 | リソースの検討 | |
モンハン | クエストへの出発 | 装備品、所持アイテムの決定 | お金を消費して装備の購入、素材、アイテムの補充 |
モンスターとの戦闘 | 納刀、抜刀、使用アイテムの準備、罠設置 | 持ち込んだアイテム、入手したアイテム | |
ドラクエ | モンスターとの戦闘 | 装備。パーティ編成。所持アイテム | お金、経験値、クエストの進行度合い。アイテム整理。 |
ファイエム | 自軍ターンの終了 | ユニットの再配置や回復、攻撃、買い物 | 彼我のユニットの配置 |
艦これ | 出撃 | 艦隊編成 | 艦娘の数 |
艦娘入手 | 消費資源の決定 | 艦娘の数 |
難しく言うと、コンセプトワークとはこういった色々なサイクルがそのゲームのメイン部であるサイクルを広げるような形になっているかどうかを検討するもので、あらかじめあるパラメーターや追加した要素がそのサイクルからはみ出ていないかを見直す作業と言えます。
見直す作業を行う際、忘れてはいけないのは、このリソースを準備して戦闘に出たらどうなるんだろう、とか、こうなるんだろうか、といった期待や好奇心になってプレイヤーを動かしているかどうかです。つまり、プレイヤーから見るとあの表は逆の右回りになります。
- リソースから戦闘を予想する
- 予想した戦闘に必要な準備を行う
- 準備のために必要なリソースを消費する
重要なのは、リソースが動機を産み出している、と言う点です。なので、その期待に応えるためにはこのリソースを持っているときはこうなるよ、と言うのを用意しておかなければなりません。
例えば着せ替えなどはそうなのですが、リソースの消費なしに手に入ったものに関しては人はそれほど見返りを求めません。バイオハザードのクリア特典の衣装などは、ゲームに一切関係ない事を知っています。が、デドアラビーチバレーでは見た目のためにお金をかけます。プレゼントした水着をNPCの際に選んで着てくれるというバックがあります。艦これの中破に関しては、戦闘の結果であり、リソースを消費した結果ではないため特に特殊な効果が何もなくとも不満はありません。
同人ゲーなど、個人で作る場合、この着せ替えで見た目が変わるだけで力尽きてしまいがちです。が、そうではなく、その衣装の時、特定の場所に向かうと何かが起こるといった見返りを、特にそのゲームの芯となるような部分に用意すると面白さというか期待が増します。
もし、追加した要素が特にこれと言った見返りも無く、ゲームの戦闘部にも影響を及ぼさないのであれば、思い切ってカットしてしまうのもコンセプトワークの一つです。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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