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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/01/28 (Thu)
ゲームバランスとして代表的な損
行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書きました。つまり、面白いゲームを作る上で重要なのは、いかに損を作り回避させるか、この一言に尽きます。では、どこに損を作ればいいのか、と言う面で代表的なものを見てみましょう。

 列挙すると以下の物が挙げられます。

  • 期間
  • リソース
  • 選択肢
 この三つのうち期間は最も強力なもので、取り返しの利かない損、として機能する場合もあれば一つの目標として機能する場合もあります。タワーディフェンスの名作、Flash Element TDでは全36ステージで全体の期間が存在し、11ステージ毎にbossという形で登場する敵はboss一体のみですがHPが異様に高い敵が登場します。1ステージ前に戻ることはできないので、クリアは同時に損でもあります。前のステージでこうしていればよかったと何度苦悩したか……。そして次のボス戦に備えた配置というものを11ステージ毎に行い準備する……実に良く出来た損のデザインです。

 これ以外にも期間はあらゆるゲームに取り入れられています。ソシャゲーの体力などはもちろんですが、それ以外にも例えばマリオにおける時間制限、恋愛シミュレーションにおける日数制限、戦略SLGにおける年数制限、ターン数制限などです。ADVなど無くても成り立つものではありますが、もし、今作っているゲームで何か面白さが足りないと思ったら、まずこの期間の制限を導入してみてください。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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