同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/01/28 (Thu)
ゲームバランスとして代表的な損
行動経済学とゲームデザインにおいて、人は損によって動かされると書きました。つまり、面白いゲームを作る上で重要なのは、いかに損を作り回避させるか、この一言に尽きます。では、どこに損を作ればいいのか、と言う面で代表的なものを見てみましょう。
列挙すると以下の物が挙げられます。
これ以外にも期間はあらゆるゲームに取り入れられています。ソシャゲーの体力などはもちろんですが、それ以外にも例えばマリオにおける時間制限、恋愛シミュレーションにおける日数制限、戦略SLGにおける年数制限、ターン数制限などです。ADVなど無くても成り立つものではありますが、もし、今作っているゲームで何か面白さが足りないと思ったら、まずこの期間の制限を導入してみてください。
列挙すると以下の物が挙げられます。
- 期間
- リソース
- 選択肢
これ以外にも期間はあらゆるゲームに取り入れられています。ソシャゲーの体力などはもちろんですが、それ以外にも例えばマリオにおける時間制限、恋愛シミュレーションにおける日数制限、戦略SLGにおける年数制限、ターン数制限などです。ADVなど無くても成り立つものではありますが、もし、今作っているゲームで何か面白さが足りないと思ったら、まずこの期間の制限を導入してみてください。
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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