同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/01/26 (Tue)
俺屍のゲームデザインに仕組まれた損
キャラロストという損がより強く前面に出てきた名作として、プレイステーションで発売された俺の屍を超えて行けが挙げられます。一族運営という内容ですが、長くても4年ほどの寿命で、どうあがいても死んでしまうという回避できない損が常に横たわっていました。
回避できない損は以前面白くないと書きました。しかし、俺屍はこの短命をうまく利用し、逆に楽しめる要素として昇華させました。親の能力をある程度受け継いだ子供や、親が集めてきた宝物、親が見つけてきた術、そして親が編み出した奥義。これらを子の世代に受け継いでいくことで、一人のキャラクターとしては避けられない損ではありますが、一族としては避けられる損、と位置付けられました。そして、プレイヤーもまたこの一族の歴史に没頭することが出来ました。
優秀な子供が生まれたときの喜び。出来の悪い子供が成長した喜び、そして全員に等しく訪れる死。子供を作り、何度も何度も繰り返しダンジョンへ突撃させ、戦闘の内容によっては文字通り寿命が削られていく過酷な戦い。そのすべてがプレイヤーの判断による結果で、やむを得ない場合には一族の存続を危険にさらしてまで行う損として、強く機能していました。
俺屍はキャラクターが寿命で必ず死ぬ、という損を作ることで、一族に愛着を与え、それが高く評価された一作です。避けられない損を視点を一つ上に移すことで、避けられる損に変換する。この手法はダービースタリオンなどで用いられていましたが、人間にしたことで感情移入がしやすく、また死亡時に戦績や遺言を残したり、自分で名前を決めるなどそのキャラクターに対する愛着も出やすい工夫、演出が随所になされていました。
残念ながら続編では、愛着を見出すポイントをデザイナーが見誤ったらしく駄作としてのレッテルが張られてしまいましたが、俺の屍を超えて行けそのものは色あせない名作として、今後も手本にされるべき一作として語り継がれるでしょう。
回避できない損は以前面白くないと書きました。しかし、俺屍はこの短命をうまく利用し、逆に楽しめる要素として昇華させました。親の能力をある程度受け継いだ子供や、親が集めてきた宝物、親が見つけてきた術、そして親が編み出した奥義。これらを子の世代に受け継いでいくことで、一人のキャラクターとしては避けられない損ではありますが、一族としては避けられる損、と位置付けられました。そして、プレイヤーもまたこの一族の歴史に没頭することが出来ました。
優秀な子供が生まれたときの喜び。出来の悪い子供が成長した喜び、そして全員に等しく訪れる死。子供を作り、何度も何度も繰り返しダンジョンへ突撃させ、戦闘の内容によっては文字通り寿命が削られていく過酷な戦い。そのすべてがプレイヤーの判断による結果で、やむを得ない場合には一族の存続を危険にさらしてまで行う損として、強く機能していました。
俺屍はキャラクターが寿命で必ず死ぬ、という損を作ることで、一族に愛着を与え、それが高く評価された一作です。避けられない損を視点を一つ上に移すことで、避けられる損に変換する。この手法はダービースタリオンなどで用いられていましたが、人間にしたことで感情移入がしやすく、また死亡時に戦績や遺言を残したり、自分で名前を決めるなどそのキャラクターに対する愛着も出やすい工夫、演出が随所になされていました。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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男性
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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