同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/01/25 (Mon)
千年戦争、アイギスに仕組まれた損
艦これクローンゲームが苦戦する中、艦これとは異なるシステムを引き下げたゲームで成功した数少ない例がアイギスです。時間の損は2種類の体力だけで、回復も遅い代わりにゲームがしっかりと遊べる仕様で艦これを抜いたり抜かされたりと言う展開を繰り広げています。
アイギスが新たに用意したゲーム性(損)は2つ。一つはタワーディフェンス。もう一つはキャラクター編成です。
タワーディフェンスは敵の移動距離そのものが損になるようデザインされたゲームです。味方拠点に近づけば近づくほど損を感じ、数回ゴールされてしまう事でミッション失敗となります。この距離をいかに損せず敵を処理するか、致命的な損である敵のゴールをどうやって回避するかに楽しみを見出すゲームで、ジャンルとして確立しています。
さらに、アイギスはタワーディフェンス中の経過時間で回復するコストを用意し、いかに素早くユニットを配置していくかと、どう配置していくかの二種類を生み出しました。元々タワーディフェンスの定番として、敵を倒せばお金が手に入り、お金でアップグレードすると言う仕組みがありましたので、これを撃破から時間経過とソーシャルゲーム用にアレンジしたものです。
ここで重要なのは、高いレアリティで強力なユニットほどコストが高く、配置まで時間がかかってしまうという点です。一人異常に強いキャラクターを作ったところで出撃できなければ意味は無く、そもそもタワーディフェンスそのものは数をどう対処するかが重要なジャンルであるため、一人で処理しきれるようなものでもありません。
高レアの強力なユニットは先述の通り、コストが高く、数をそろえようにも数を出せない仕組みになっています。そのため、すべてのレアリティがうまく役割を持ち、高いレアリティは必ずしも得ではなく、場合によっては損となりうるものです。
また、各ステージ毎に適切な編成と言うものが存在し、低いレアリティでも編成でさえ適切であればクリアできるよう調節されています。逆に言うと、いかに強力なユニットをそろえたところで編成が適切でなければクリアできません。
こういった形で損と得をうまく組み合わせ、単調な作業にはならない、いかにして損を回避するかといった工夫がユーザーでやりやすいようゲームデザインされています。ソシャゲー+タワーディフェンス+編成を上手く組み合わせた成功例と言っていいと思います。
アイギスが新たに用意したゲーム性(損)は2つ。一つはタワーディフェンス。もう一つはキャラクター編成です。
タワーディフェンスは敵の移動距離そのものが損になるようデザインされたゲームです。味方拠点に近づけば近づくほど損を感じ、数回ゴールされてしまう事でミッション失敗となります。この距離をいかに損せず敵を処理するか、致命的な損である敵のゴールをどうやって回避するかに楽しみを見出すゲームで、ジャンルとして確立しています。
さらに、アイギスはタワーディフェンス中の経過時間で回復するコストを用意し、いかに素早くユニットを配置していくかと、どう配置していくかの二種類を生み出しました。元々タワーディフェンスの定番として、敵を倒せばお金が手に入り、お金でアップグレードすると言う仕組みがありましたので、これを撃破から時間経過とソーシャルゲーム用にアレンジしたものです。
ここで重要なのは、高いレアリティで強力なユニットほどコストが高く、配置まで時間がかかってしまうという点です。一人異常に強いキャラクターを作ったところで出撃できなければ意味は無く、そもそもタワーディフェンスそのものは数をどう対処するかが重要なジャンルであるため、一人で処理しきれるようなものでもありません。
高レアの強力なユニットは先述の通り、コストが高く、数をそろえようにも数を出せない仕組みになっています。そのため、すべてのレアリティがうまく役割を持ち、高いレアリティは必ずしも得ではなく、場合によっては損となりうるものです。
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
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素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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