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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

カテゴリー「感想と解体新書」の記事一覧
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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 FC時代の名作で、ハドソンの代表作の一つです。爆弾を置いてただ爆発させるだけと言う、非常に単純なゲームデザインですが、それ故に多くの人に愛されました。

 一定時間後に爆発する部分にだけ限定された期間が存在し、一応、各ステージタイムリミットらしきものはありますが、時間がゼロになると新たな敵が登場すると言うだけでしかありません。

 そのほかこれと言ったリソースを管理することも無く、爆弾をどこに置き、どこに逃げるかと言うった選択肢はあるが、ゲーム開始前にどういったものを持ち込むかなどの要素もありませんし、選択肢の失敗を嘆くシーンなどは殆どありません。

 ユニークな点は損を自分で作ってしまうところで、プレイ中の死因やミスは殆どが自身の爆弾によるものです。自分が置いた爆弾の爆風に当たるはもちろん、アイテムを燃やす、扉を燃やす、自分自身を閉じ込めると、枚挙にいとまがありません。

 爆弾を爆発させるまで3秒という事で相手の動きを予想するゲームと言うのも珍しく、ほとんどのゲームが今をどうするかに対して、ボンバーマンは近い未来を予想して行動を行います。パズルに近い内容ではあるが、一定の答えが用意されている訳ではなく、どのジャンルにも当てはまらない、唯一のゲーム性を実現していると思います。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。ボンバーマンについては、まずは爆弾の設置位置が挙げられると思います。

爆弾設置のリスクリターン

リスク
 敵がどう動くか解らない
 爆弾を同時に設置できる個数から一つを消費する
 アイテムを破壊するかもしれない
 自爆するかもしれない
 出口を攻撃して余計な敵が出てくるかもしれない
リターン
 敵を倒せるかもしれない
 壁が破壊できる
 
 基本的には敵の動きはランダムである為、なかなか読み切れない部分ではあります。基本的にはここで倒せるかもしれないと設置して倒せたり、倒せなかったりを楽しむゲームです。

 移動がランダムな敵はともかく、動きが固定、もしくは自身でコントロールできるものに関しては設置した瞬間や移動した直後に結果が解ってしまうものでもあります。

壁破壊のリスクリターン

リスク
 爆弾を同時に設置できる個数から一つを消費する
リターン
 通路の確保
 アイテムの入手
 出口の出現

 また壁の破壊もゲーム性の一つと言えます。アイテムが出てくるので壁破壊が宝探しみたいで面白いんですよね。通路の確保にも実はリスクとリターンが存在します。

通路の確保のリスクリターン

リスク
 敵がまっすぐ近寄ってくるかもしれない
 敵の逃げ道が増えてしまう
 死角から敵が来る
リターン
 爆風を当てやすくなる

 直線になる訳ですから、敵がまっすぐこちらへと向かって来たり、迂回して接近したり、回避されやすくもなります。

爆弾数増加のリスクリターン

リスク
 置きすぎて自爆してしまうかもしれない
リターン
 敵の逃げ道を塞げる
 待ち時間が短縮できる

 アイテムの中には設置可能な爆弾数が増える物も有ります。設置数が増えたからといって有利にならないのがこのゲームの面白い所で。逃げ道を塞いだつもりが自分自身の逃げ道も無くなってしまったというケースがよくあります。

火力強化のリスクリターン

リスク
 遠くに逃げても自爆する
リターン
 遠くにいる敵も倒せる

 火力強化も爆弾設置数の増加と同様に、リターンがそのままリスクとなります。タテヨコですので、斜めの位置さえ確保できていれば問題は無いのですが、設置数が増えると最初に置いた爆弾の位置を忘れて、逃げたつもりが逃げてないなどの自爆が発生します。また、誤爆によるアイテムの消失リスクも高まります。

 基本的に強化とリスク増大がセットになっている辺りが本当によくできたゲームだと思います。
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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし(対戦ではあり)
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 落ち物パズルを開拓した革命的ゲームです。横一列が揃ったら消えると言う単純明快なルールで、様々な派生作品が生まれました。消えるルールを他の物に変更してみたぷよぷよや、ドクターマリオ、ボンプリスなど、派生作品にも名作は多数あります。

 上から落下して、地面などそれよりも下に行けなくなるとテトリミノ(ブロック)が固定され、次のテトリミノが落下してきます。この落下の間にどこに置くかを決めなければならず、落下中は限定された期間として機能しています。難易度設定の際にも、この落下速度を速めるという単純な方法が採用されています。

 基本的にリソースを管理することは無いのですが、対戦となると積み上げられたテトリミノは相手を攻撃するためのリソースとして大いに活躍するようにもなります。ただし連鎖などの概念がまだなく、同時に相手にリソースを与える事にもなるため、リソースとして機能していたかどうかについてはやや疑わしくは有ります。

 テトリミノをどこに置くか、今消すか、それとも後で消すか。そういった選択肢は常に明示されています。また、消し方、消す量などによっても得点が変わるため、どういった行動を取るかは状況とプレイヤーにより様々です。

 他の派生作品と比べてユニークなのは、ルールそのままに表現を変えた亜種がいくつも存在する点です。知りうる範囲だと、例えば3D化され一列が繋がったら消えるものや、落下の方向を変えたもの、ブロックを回転させると画面が回転する(できるかこんなもん!w)などなど、個性的な作品がそろっており、新しいゲームを開発する際のヒントを探す場合にはぜひテトリスの派生に触れてみてください。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。テトリスの場合、テトリミノをどこに置くかにリスクとリターンを見出せると思います。

テトリスの基本的なリスクリターン

リスク
 残ったテトリミノが邪魔になるかもしれない
リターン
 ラインを消せるかもしれない

 どのテトリミノをどこに積んで、どう形を整えていくか。綺麗に平坦にしていって、テトリス棒を待つのか。高さと次のテトリミノから考えて維持が難しいと判断して崩しにかかるのか。そう言う判断がゲーム性になっているように思います。

落下速度のリスクとリターン

リスク
 考える時間が短くなる
リターン
 難しい事に挑戦してるとギャラリーが解りやすい

 恐らく時間制限が無かったらそれほど面白くはなっていなかったかもしれません。落下速度のアップにより判断を徐々に早くするよう迫られる。この要素はリスクの増大としてゲーム性に寄与しています。

 これはどちらかというとテトリスそのもののゲーム性というよりは、ギャラリー向けへのアピールとして機能しているような気がします。プレイヤーが高難易度のプレイによって得るリターンであって、ゲーム内のリターンとしてはそれほど意味の無い要素のような気がします。

 しかし、特にゲームセンターのような他の人も見る環境においては、このスピードは解りやすい演出の要素でもありますし、ゲームの宣伝効果等を考慮した場合必須ともいえるものなのではないかなと思います。

 TRPG的な表現をすると、PCへのリスクリターンではなくPLへのリスクリターンですね。


損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 2016/03/31にサービス終了という事で。サービス開始から終了まで、それなりに遊ばせてもらいましたし忘れてしまわないうちに。

 元々はブラウザ三国志のコンパチで、どの損もバランスよくデザインされています。

 期という区切りがあり、期が過ぎると、それまで獲得したユニットなどの一部のデータは残りますが、それ以外はリセットされる仕組みです。期の終了時にはNPCの拠点を攻略した数に応じてボーナスが手に入るシステムや、建物の建築、破壊、領地の取得、破棄、領地を増やすために必要な名声等、時間を強く意識したデザインが根底にあったように思います。

 時間経過と共に手に入るリソースも上手く作られていて、食料を基準にして拠点の人口と兵士数が決定され、その他の資源を消費して生産施設や兵士をストックする兵舎、保有資源の上限を決める備蓄基地などの建築が行えました。兵士の生産にも資源を消費し、いかにして効率よく資源を使い切るか、溢れさせないかで損を演出していました。時間経過の上にリソースを上手く乗せた良いデザインだと思います。

 名声が一定以上集まると新たな拠点を作ることが出来ます。取得した領地から選択することになるのですが、建築できるスペースに関しては元の領地によって変化するため、戦力と状況に応じてどこに作るかの選択は常に迫られています。また、どのような建築にするかも一定のセオリーこそ存在しますが、プレイヤーの個性が現れる部分でもありました。

 ユニットがその性能を発揮するためには拠点へと配備しなければならりません。各ユニットにはコストが存在し、配備できるコストには上限がありました。基礎能力が強力な物ほどコストが高く、運用数に限りが出てしまいます。また、各ユニットにはHPが存在し、レベルが上がるほどこの回復が遅くなります。再配備するには100まで回復せねばならず、ここにも時間の損を盛り込んできていました。

 ユニットのレベルアップはポイントによるもので、同一のカードを所持していても全く異なる性能のユニットを保有することも珍しくはありませんでした。そしてスキルが3つまで装備でき、その内容も自身のスペックを上げるものであったり、率いた兵士のスペックを挙げるものであったり、自動的に発動するものであったりと様々な選択肢が示されていました。

 ……と、ここまではブラウザ三国志の基本的な要素であって、ぶらうざMCあくしず固有のものではありません。元になったブラウザ三国志が長く続いているのは時間を軸としたデザインが非常にバランスよく整っているからと言えるでしょう。

 ただし難点として、戦争ゲームと言う都合上PvPがメインであるため、相手プレイヤーからの攻撃によりリソースを大量に消費して用意した兵士が0になってしまいます。これによって今まで積み重ねてきたものがすべて失われると言う大きな損が襲い掛かる事になり、戦争が起れば起るほど、PLが減る、と言う傾向があります。

 この減少するPLを繋ぎとめるため、新規スタートのワールドを次々と作り、新規参入しやすい環境を何とか確保しなければなりませんが、それは三国志と言う広い題材だったからできた手段とも言えます。MCあくしずと言うコンテンツではその裾野が狭かったようです。

 あくしずよりもやや先に、同じくブラ三コンパチの一騎当千がスタートしているが、こちらはエロめのカードを増やす事と、キャラや作品についているファンのおかげで戦争での兵士の死亡は損ではなく、カードの入手に専念する、普通のソシャゲに近い方向性で元々の難点を克服していました。衣服が破れるなどの要素はその後のバーストファイト等に引き継がれていきます。
(もっとも、衣服の破れによるエロ差分はソシャゲーの定番ともいえますが)

 一方のあくしずは、フォーメーションという独自要素の導入で選択肢のゲーム性を増強させました。デッキにセットされたユニットが同一フォーメーションを持っている場合性能が上がるというもので、非常によいアップデートでした。しかし、その後新レアリティと4.5コストと言う、これまでの4.0コストの上限を上回るユニットが追加された。これが間違いの始まりだったと個人的には思います。

 スキルにはコストが高ければ高いほど威力が高くなる、という物が数多く存在し、4.0コストまでで上手くまとまるよう調整されているものがほとんどでした。そこに4.5となるとバランスが崩壊し始めます。当初は数が少なかったからまだマシだったのですが、その後も新レアリティは次々と導入され、コストに関しては5.0まで膨れ上がります。

 度重なるコストの上限を突破したユニットや新しいレアリティの導入で希少価値を上げ、資金の回収にかかったことにより、このサービスがそろそろ終わるのではないかと言う空気がユーザーに流れてしまったため、ユーザー離れが加速しました。

 聞くところによると途中からゲーム担当のトップが変更になったそうです。変更後に新レアリティの乱発が見られるので、組織のトップがいかに大切か、と言う良い事例の一つともいえるかもしれません。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。ブラウザMCあくしずと言いますか、ブラウザ三国志系の主なリスクとリターンは場所の取り合いだと思います。

リスク
 向かっていない先のいい場所を取られてしまう
リターン
 向かっている先のいい場所を取れるかも知れない

 最初にどの方角に向かいどのあたりを占拠するかはもちろんですし、NPC砦の包囲、農場の確保等はそれぞれがそれぞれの思惑で移動しリターンを得るために同盟は動きます。運が悪ければ同じ方向で同じ目標を狙う事もありますし、この競い合いがゲーム性としても大きく作用してきます。

 最短ルートをたどるには時には難易度の高い領地を狙って攻略しなければなりません。それともその領地は迂回して移動数はかかるが難易度の低い確実なルートを取るかなどはレースゲームのラインどりとも似ていると思います。



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 MCあくしず

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 順番などを決める時非常にお手軽ですぐに決着がつく便利なゲームです。グーチョキパーの3つの選択肢から一つを選び、同時に出さなければいけない都合上、限定された期間が存在します。

 色々な派生があり、上にどういったものを付加価値として載せれば面白くなるか、のサンプルの宝庫とも言えます。

 例えば勝った手によって進める歩数が異なるグリコ。チョキとパーが6文字なのに対してグリコは3文字。多く進みたいときはチョキかパーで、チョキはパーに勝つのでチョキを出したい欲求にかられます。となると、その裏をかいて進めないがグーを出す、もしくは、さらに先を読んでパーを出などの心理戦が繰り広げられます。もっとも、小さいときはそこまで考えていないかもしれませんが。大人になってからやるとこれが意外に面白いんですよね。

 他、あいこになった際に「ドン」と先に言った方が勝つ「グリンピース」。勝った方が特定の方向を指さして、顔がそっちを向いたら負けの「あっち向いてホイ」などは、ゲームとしての面白さよりも、途中起るハプニング等で笑いが起こる事が多々あります。

 一定のリズムで繰り返されるため、ちょっとしたトランス状態になるのも影響していると思うのですが、例えばグリンピースで手と口が違うとか、連勝していたため癖がついてしまい、負けたにもかかわらず方向を指さしてしまうとか。時々「あっち向いて」のタイミングで両者同時に手が上がるなど、おかしな事が多々起ります。

 特にゲーム中に起こる笑いに関しては桂枝雀の言う「緊張の緩和」につながる部分もありまして、ゲームの解析自体は特にこれと言った面白みも無いのですが、じゃんけんで遊んでいる人の観察というのは、実は結構な価値があるものではないかと思います。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰くゲームとはリスクとリターンとの事です。ジャンケンに関しては選択肢そのものがリスクでありリターンであると言えると思います。

リスク
 この手は負けるかもしれない
リターン
 この手は勝てるかもしれない

 どちらかというとジャンケンそのものは決定の手段であって、何を決定しようとしたのか、その内容の方にこそゲーム性が有るような気がします。

 例えば洗い物を誰がするのかであったり、商品を誰がゲットするのかであったり、負けると罰ゲームが待っていたり。そう言う所にゲーム性が産まれてジャンケンを面白くしているような気がします。これは我々ゲームをデザインする側にとっては非常に大事なメッセージでは無いかとも思うのです。

 つまり、ゲームを面白くするのは判定方法ではない。という事です。もっと言えば、ゲームを面白くするのはゲームシステムではない。という事だと思うのです。

 面白いゲームの判定方法をジャンケンに変えても面白いゲームはそのままでしょう。逆にジャンケンで面白いゲームを作れたら他のシステムに乗せ換えても面白くなるはずです。まずどういうゲーム性を用意するのか。リスクとリターンを準備するのか。

 とかく作り手としては拘ったシステム、画期的なシステム開発にとらわれがちですが、面白さはそこには無いよ、というのを示してくれているように思います。

 最初にジャンケンやダイスロールなどの単純な仕組みを用意して、それで面白くなるかどうかを検証していく。開発の手順としてはこっちの方が良いのではないかなと思いました。

損のデザイン

限定された期間
 なし
リソースの管理
 なし
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 サウンドノベルと言うジャンルを生み出し、それまでのアドベンチャーと呼ばれるゲームが一気に紙芝居へと傾くきっかけになった作品です。ゲーム性を最低限の物にまで絞り込み、開発を容易にした半面、特に18禁ゲームの世界では紙芝居のものが主流になっていくきっかけを作ったと感じています。

 実際、エロゲーの歴史をちらっと見てみると、94年あたりまではそれなりにリソースを管理するものや、フィールドを探索するタイプの物がそこそこ存在しましたが、95年以降、一気に紙芝居形式の物が増加します。それまでも原型らしきものはありましたが、それでもコマンド選択式で、どこに行くかを決定していました。それすらもなくなり、主要な分岐以外は選択肢が表示されなくなっていきます。

 選ぶものと言えば女の子の選択ぐらいで、これは洗練と取ることも出来ますが、同時にゲームである以上、何らかのリソース管理などは欲しいなと思ってしまう事もあります。

 テキストさえ書ければなんとか参入でき、テキストの作成そのものもPCの普及で随分楽になりました。時には選択肢すらない、ただテキストが表示されるだけのものでさえ「ゲーム」と呼ばれるようになり、ゲームとは何だろうかと考えてしまいます。

 ゲーム性がほぼ皆無になった事で、評価の対象はシナリオ一本に絞られ、登場人物などがいかに魅力的かをシナリオで表さなければならなくなりました。ある意味では娯楽の原点回帰なのかなとも思います。小説、漫画、演劇、落語、映画、おおよその娯楽はストーリーを楽しむようにできていて、ゲームだけが、ゲーム性と言う操作、体感、経験を楽しむようにできています。疑似体験をより複雑にしたものだと思いますが、それを省き、ストーリーに力を入れるのは……まぁ、方向性としては有りうるし、実際、ストーリーが楽しめればゲーム性は無くとも満足は行きますが、ゲームとは何なのかと考える材料に感じています。

 弟切草ではゲームオーバーこそ無いものの、いくつかのエンディングに分かれており、このエンディングが見れた、このエンディングが見れなかったという、狙ったものが取れなかったという損は存在していた。ただしこの損はそれほど強いものではなく、また一作目であるが故の設計の難しさから、選択肢まで戻るのが非常に手間という損も発生し、ピンクまでは何とか出したとしてもフルコンプまでやった人は少ないと思います。

 人間、全部そろえたい、ある程度揃えたいと思う生き物ではあるので、その辺りがプレイヤーを動かしていた原動力なのかもしれません。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。ノベルゲームの場合リスクとリターンはあまり明示されていないように思います。桜井氏も必ずしも当てはまる訳では無いと言われていましたが、何か見出すとしたら新しいストーリー展開に出会えるかもしれない、という所でしょう。

リスク
 特に新しい展開は無いかもしれない
リターン
 何か新しい展開があるかも知れない

 エロゲーの話を少ししましたが、これはエロゲーでも似たようなゲーム性が有るかも知れません。要はギャラリーモードのCG解放なのですが。次の選択肢まで足早に進め、新しい展開に入ったら満足する。そう言う楽しみ方をしていたような気もします。
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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