同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
カテゴリー「システムとシナリオ」の記事一覧
- 2024.11.21 [PR]
- 2016.02.11 キャラクターデザイン
- 2016.02.06 登場人物は何人が適正か
- 2016.01.19 システム作りで行き詰まった時
- 2016.01.18 大きくなりすぎて完成が遠のいたシナリオを完成させる方法
- 2016.01.17 あらすじを書きながらゲームを完成させるコツ
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キャラクターのデザインは、ストーリーを作っていく上でも何より重要な要素の一つです。プレイヤーはキャラクターを操作し、キャラクターに話しかけ、キャラクターと戦闘します。だからこそ、主要な立場、役割のキャラクターはしっかりとデザインしておきたいものです。
主人公の目的や大まかなストーリーの流れ、そしてエンディングという物から作ることが多いと思いますが、それだと細部を書いていく際に苦悩する場面が増えてしまいます。先にやらなくてはならないのはそこではない。キャラクターとは、登場人物で、人物という事は人です。であれば人が動く動機は……そう、損です。人は損に動かされます。
人が損に動かされるのであれば、登場人物らも当然ですが何かしらの損に動かされています。つまり、彼らが抱えている損をデザインしましょう。どんな損に直面していて、どのように解決しようとしているのか。これを明確にしてしまえば細部での悩みは小さくなります。それと同時に、「キャラクターが何をしたいのか」がプレイヤーにも伝わりやすくなります。
ドラゴンクエストは、依頼者である王様は国益で損をしています。それに対して竜王は特にこれと言った損をしてはいません。単に描かれていないだけで設定があるのかもしれませんが、恐らく、無いのだと思います。こういった悪役は多く見られますが、ラスボスとして最後に話しかける相手だからこそ成立していると言ってもいいでしょう。ストーリーに良く絡む相手であった場合、このパターンは厳しいです。
俺屍はどうでしょう? 依頼者でもある昼子は確かに朱点により天界の住人を封印されたという損が発生しています。しかし、その朱点もまた、地上の人間によって殺害され、魂は封印をされていました。その封印を解くために、プレイヤー一族に話しかけ、協力し、封印を解かれてからは復讐のために活動しました。朱点に限らず各ダンジョンのボスにはそれなりの損とその回避を望む設定が付与されており、目的が非常に明確で解りやすいキャラクター達でした。一族によく絡むキャラクター達だからこそ、付与された設定と言ってもいいでしょう。
別に復讐だけが損と言うわけではありません。殺意の階層では、連続殺人を手掛けてしまった社長は殺人がバレるかもしれないという損を回避するため社員をその手にかけました。引き金となった松丘は産業スパイモドキの行為や借金などの損を回避するため、西河を殺害しました。そして、社長を裏で操っていた美沙子は、ゲーム会社を継ぎたくないという意思があり、このまま会社が運営されると会社を継がなければならない、と言う損を避けようとしていました。主要人物それぞれが、それぞれの損を回避しようとした結果、出来上がった物語だったのです。この細かさが、良作が良作たる所以と言えるでしょう。
まとめます。ゲームのあらすじがある程度固まったのなら、主要な登場人物に直面している損と、どのように回避しているかをしっかりと定義づけてやりましょう。そうすれば筆が止まった時に、何の損だったかを整理しなおすことで再開がしやすくなるでしょう。
主人公の目的や大まかなストーリーの流れ、そしてエンディングという物から作ることが多いと思いますが、それだと細部を書いていく際に苦悩する場面が増えてしまいます。先にやらなくてはならないのはそこではない。キャラクターとは、登場人物で、人物という事は人です。であれば人が動く動機は……そう、損です。人は損に動かされます。
人が損に動かされるのであれば、登場人物らも当然ですが何かしらの損に動かされています。つまり、彼らが抱えている損をデザインしましょう。どんな損に直面していて、どのように解決しようとしているのか。これを明確にしてしまえば細部での悩みは小さくなります。それと同時に、「キャラクターが何をしたいのか」がプレイヤーにも伝わりやすくなります。
ドラゴンクエストは、依頼者である王様は国益で損をしています。それに対して竜王は特にこれと言った損をしてはいません。単に描かれていないだけで設定があるのかもしれませんが、恐らく、無いのだと思います。こういった悪役は多く見られますが、ラスボスとして最後に話しかける相手だからこそ成立していると言ってもいいでしょう。ストーリーに良く絡む相手であった場合、このパターンは厳しいです。
俺屍はどうでしょう? 依頼者でもある昼子は確かに朱点により天界の住人を封印されたという損が発生しています。しかし、その朱点もまた、地上の人間によって殺害され、魂は封印をされていました。その封印を解くために、プレイヤー一族に話しかけ、協力し、封印を解かれてからは復讐のために活動しました。朱点に限らず各ダンジョンのボスにはそれなりの損とその回避を望む設定が付与されており、目的が非常に明確で解りやすいキャラクター達でした。一族によく絡むキャラクター達だからこそ、付与された設定と言ってもいいでしょう。
別に復讐だけが損と言うわけではありません。殺意の階層では、連続殺人を手掛けてしまった社長は殺人がバレるかもしれないという損を回避するため社員をその手にかけました。引き金となった松丘は産業スパイモドキの行為や借金などの損を回避するため、西河を殺害しました。そして、社長を裏で操っていた美沙子は、ゲーム会社を継ぎたくないという意思があり、このまま会社が運営されると会社を継がなければならない、と言う損を避けようとしていました。主要人物それぞれが、それぞれの損を回避しようとした結果、出来上がった物語だったのです。この細かさが、良作が良作たる所以と言えるでしょう。
まとめます。ゲームのあらすじがある程度固まったのなら、主要な登場人物に直面している損と、どのように回避しているかをしっかりと定義づけてやりましょう。そうすれば筆が止まった時に、何の損だったかを整理しなおすことで再開がしやすくなるでしょう。
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「何人用意したらいいんだろうか?」
この質問は実に下らない質問なのですが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもあります。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は作成にも大きな影響を与えますし、ゲームバランスにも大きな影響を与えます。
主人公は当然必要な物ですから一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰でしょう? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵です。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しません。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍ります。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなります。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するでしょう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまいますから、意識しないと掴めない4種類目を作り、意識から外れたところに注意を向ける面白さを用意します。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさないでしょう。
この基本を守って、特定エリアではこのパターン。特定エリアではこのパターンと、パターンの組み合わせをレベルデザインと共にいくつか用意すればRPGが出来上がります。
デザイナー側としてですが、複数のバリエーションの作成は案外難易度が高く、実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかありません。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵です。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎません。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言えます。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってきます。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わないと思います。極力3名以下に抑えるようにしたほうが良いでしょう。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方が作りやすいと思います。
この質問は実に下らない質問なのですが、同時に誰しもがぶつかる大きな壁でもあります。先に決めてから書くのか、それとも思い付きで増やすのか。何人にするかの決断は作成にも大きな影響を与えますし、ゲームバランスにも大きな影響を与えます。
主人公は当然必要な物ですから一人は確保するとして、ゲーム成立のために最低限用意しなければならないキャラクターは誰でしょう? ヒロイン? それとも主人公の友人? 答えは損を与える敵です。シナリオ中心の物であっても、この敵対者が居なければ物語は成立しません。
ではその人数は?
人間の認識はだいたい3の倍数を超えると判断が一段階鈍ります。よって、よくあるモブキャラを1つ用意し特徴的なものを4種類用意すると、ゲームの難易度は丁度良くなります。モブキャラに慣れたところで、特徴的なものを出してやればスパイスとして上手く機能するでしょう。しかし、特徴的なものが3種類ではプレイヤーの認識が追い付いてしまいますから、意識しないと掴めない4種類目を作り、意識から外れたところに注意を向ける面白さを用意します。それ以上は複雑になり、認識が追い付かず、回避できない損となるのであまり良い結果をもたらさないでしょう。
この基本を守って、特定エリアではこのパターン。特定エリアではこのパターンと、パターンの組み合わせをレベルデザインと共にいくつか用意すればRPGが出来上がります。
デザイナー側としてですが、複数のバリエーションの作成は案外難易度が高く、実はあのマリオでさえも敵キャラクターのパターンと言うのは3種類しかありません。踏んで倒せる敵、踏んでも復活する敵、踏んだら殺される敵です。この3つのラインに動きや耐久等のアレンジを組み合わせて生み出しているに過ぎません。
テキスト中心のアドベンチャーゲームでも同様の事が言えます。特にヒロインとなると性格、個性といった書き分けは3の倍数を超えると難易度が跳ね上がってきます。よって、慣れないうちはヒロインは1名でも構わないと思います。極力3名以下に抑えるようにしたほうが良いでしょう。4人目を作るのであれば、ライバルキャラに力を入れた方が作りやすいと思います。
シナリオが壮大過ぎてゲームが未完成に終わるというのは散々こき下ろしてきた訳ですが、ではシステムで未完成になることは無いのかというと、もちろんあります。
原因はいくつか考えられるのですが、シナリオと異なりシステムはある程度諦めが付きやすい物でもあります。このシステムを実装したいが時間も技術もないから、今あるもので工夫する。もしくは、このシステムだけで残りは別ゲームで習得する、といった迂回策がまだ取れます。
それでも新しい事への挑戦はまだ楽しくやれるものなのでシステムに新要素を一つ盛り込むぐらいなら割と簡単でして、ここで詰まることは、実は少ないんですね。
本当の敵は、過去に作ったものの流用です。特にツクールのコモンイベントやスイッチ、変数は比較的よく詰まります。何故か。スイッチやコモンイベント、変数の番号が変わるからです。どこかわからなくなる。どこを修正していいのかわからなくなってしまうんです。
作業量を見失ったときにまずやる事は、たとえ流用するものであったとしても実装したい機能、システムを箇条書きにしてリストアップしてください。もちろん新機能を含みます。そして、これらリストアップされたものを一つ一つ実行してエラーを出す事。
エラーを出す事がなぜ解決につながるのかというと、人間面白いもので、エラーという問題が発生すると、それを解決しようっていう気持ちが出てきます。やる気スイッチですね。で、エラーが出なくなったらリストにあるものの次の項目へと移動する。
また、エラーを解決していく作業中に新たにやらなければならない事が出てきたときは、すぐにリストに追加します。できるだけ細かい方がやる気につながるし、リストに打消し線を入れると達成感も味わえます。作業前半では消していく快感に、作業後半では完成させたリストが自信と完成へ使命感に変わってきます。
エラーを怖がらない事。何をしたらいいのかわからないときは、やりたいことをリストアップして整理する事。完成への地図はこれしかありません。
原因はいくつか考えられるのですが、シナリオと異なりシステムはある程度諦めが付きやすい物でもあります。このシステムを実装したいが時間も技術もないから、今あるもので工夫する。もしくは、このシステムだけで残りは別ゲームで習得する、といった迂回策がまだ取れます。
それでも新しい事への挑戦はまだ楽しくやれるものなのでシステムに新要素を一つ盛り込むぐらいなら割と簡単でして、ここで詰まることは、実は少ないんですね。
本当の敵は、過去に作ったものの流用です。特にツクールのコモンイベントやスイッチ、変数は比較的よく詰まります。何故か。スイッチやコモンイベント、変数の番号が変わるからです。どこかわからなくなる。どこを修正していいのかわからなくなってしまうんです。
作業量を見失ったときにまずやる事は、たとえ流用するものであったとしても実装したい機能、システムを箇条書きにしてリストアップしてください。もちろん新機能を含みます。そして、これらリストアップされたものを一つ一つ実行してエラーを出す事。
エラーを出す事がなぜ解決につながるのかというと、人間面白いもので、エラーという問題が発生すると、それを解決しようっていう気持ちが出てきます。やる気スイッチですね。で、エラーが出なくなったらリストにあるものの次の項目へと移動する。
また、エラーを解決していく作業中に新たにやらなければならない事が出てきたときは、すぐにリストに追加します。できるだけ細かい方がやる気につながるし、リストに打消し線を入れると達成感も味わえます。作業前半では消していく快感に、作業後半では完成させたリストが自信と完成へ使命感に変わってきます。
エラーを怖がらない事。何をしたらいいのかわからないときは、やりたいことをリストアップして整理する事。完成への地図はこれしかありません。
システムにせよシナリオにせよ、未完成のまま放り投げる原因の多くは、実力以上の規模を作ろうとしているところにあります。往々にして、システムは作成の難しさから出来る範囲の事を模索しようとしますが、シナリオについてはつい思いついて書けてしまうため大きくなりがちです。これは企画段階ですでに起こっている場合があります。
ふと冷静にどのくらいかかりそうか、と計算する時があります。ペース配分を振り返って、今どのあたりであとどのくらいか。このあとどのくらいが解れば、ペースは維持ができるが、解らないと嫌になってしまいモチベーションが下がります。残りがどのくらいかを把握するには完成させた経験が必要で、一つも作ったことが無い人にはこれはなかなか把握できません。
そういう人のために、先が見えないシナリオ作成作業を簡単に終わらせる方法があります。
それは、登場人物を削る事。ヒロインが3人いるのなら一人にしてしまいましょう。
あるいは、妥協する事。スクリプトを沢山使いたいがエラーが出て直せないのなら、スクリプトを減らせばいいんです。
削ったり、妥協したりというのはプライドが許さないかもしれません。でも、完成させないのと、完成させたのとでどちらが立派なのか。未完成での破棄がどれだけみっともないか。本当にプライドのない行為はどれなのかを考えてみて欲しいんです。そのうえで、そのヒロインは居なければならないのか? そのスクリプトは導入しなければならないのか? 他の表現方法、ツクールの基本機能でできることは無いのか? そういった模索と削減はブラッシュアップと呼ばれる、プロの現場でも行われている立派な作業です。
削ることを恐れず、未完成を恥だと思う事。そうすれば完成は近づいてきますし、次回作にこの経験は活かせるはずです。
ふと冷静にどのくらいかかりそうか、と計算する時があります。ペース配分を振り返って、今どのあたりであとどのくらいか。このあとどのくらいが解れば、ペースは維持ができるが、解らないと嫌になってしまいモチベーションが下がります。残りがどのくらいかを把握するには完成させた経験が必要で、一つも作ったことが無い人にはこれはなかなか把握できません。
そういう人のために、先が見えないシナリオ作成作業を簡単に終わらせる方法があります。
それは、登場人物を削る事。ヒロインが3人いるのなら一人にしてしまいましょう。
あるいは、妥協する事。スクリプトを沢山使いたいがエラーが出て直せないのなら、スクリプトを減らせばいいんです。
削ったり、妥協したりというのはプライドが許さないかもしれません。でも、完成させないのと、完成させたのとでどちらが立派なのか。未完成での破棄がどれだけみっともないか。本当にプライドのない行為はどれなのかを考えてみて欲しいんです。そのうえで、そのヒロインは居なければならないのか? そのスクリプトは導入しなければならないのか? 他の表現方法、ツクールの基本機能でできることは無いのか? そういった模索と削減はブラッシュアップと呼ばれる、プロの現場でも行われている立派な作業です。
削ることを恐れず、未完成を恥だと思う事。そうすれば完成は近づいてきますし、次回作にこの経験は活かせるはずです。
あらすじを作りながらゲームを作ると完成しないことが多々としてあります。これを防ぐ簡単な方法がありまして、それは、完成するまで加筆しないことです。
RPGで世界を救うゲームを作ろうと考えた場合は、以下のように作ります。
ここで、簡単な戦闘のバランスを作ってしまいます。もちろん、このままでは面白くないので、ある程度の目安がついたら次へ。雑魚戦が欲しいと考えたなら追加で次を作ります。
これでダンジョンが出来上がります。街が欲しいなと思ったら、次のように作業を進めます。
さらに街とダンジョンの間にフィールドが欲しいなと思ったら次のような作業を入れます。
この間に敵が欲しければ、また追加で作成してやります。こういう流れで間を見つけ出してはそれを埋めて伸ばす手法を取れば、プロトタイプの完成を繰り返すことができるので、大規模な物に気が付いたらなっているし、あらすじもブレません。
RPGで世界を救うゲームを作ろうと考えた場合は、以下のように作ります。
- 主人公を作る
- ラスボス(敵A)を作る
- 目の前にラスボスを配置して話しかけたら戦闘
- エンディング
ここで、簡単な戦闘のバランスを作ってしまいます。もちろん、このままでは面白くないので、ある程度の目安がついたら次へ。雑魚戦が欲しいと考えたなら追加で次を作ります。
- 新しく雑魚(敵B)を作り、今までのラスボスのデータをコピペする
- 今までのラスボス(敵A)を手ごわくする
- エンカウントに雑魚(敵B)を配置する
- MAPをちょっとした迷路にする
これでダンジョンが出来上がります。街が欲しいなと思ったら、次のように作業を進めます。
- ダンジョンの出入り口を作る
- MAPを新しく作る
- 街と行き来できるようにする
さらに街とダンジョンの間にフィールドが欲しいなと思ったら次のような作業を入れます。
- フィールドMAPを作成する
- 町の出口と、フィールドマップを出入りできるようにする
- フィールドマップとダンジョンを出入りできるようにする
この間に敵が欲しければ、また追加で作成してやります。こういう流れで間を見つけ出してはそれを埋めて伸ばす手法を取れば、プロトタイプの完成を繰り返すことができるので、大規模な物に気が付いたらなっているし、あらすじもブレません。
プロフィール
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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