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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/04/03 (Sun)
モノポリーのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 なし

分析と感想

 端的な説明をすると、双六にリソース管理を足したゲームです。一定の所持金をもち、他のプレイヤー全員が破産するまで続けられます。最後の一人として生き残れば勝者です。

 限定された期間は、何回と言った具合に固定されたものではありません。双六と異なり、ゴール地点が存在しません。最後の一人になるまで続けられる、いかにして脱落しないかが競われます。限定されてはいますが固定はされていない、フレキシブルな期間と言えます。

 所持金はもちろんリソースですが、それ以外にも購入した物件などもリソースとして機能します。特に交渉をする際には非常に大きな材料となり、見た目のデータ以上の力を発揮することが有ります。

 他人の所有しているマスに止まるとお金を支払わねばならず、脱落へと一歩近づきます。リソースと期間の損を同時に発生させる非常に優れたデザインです。また、同一の色のエリアの物件をすべて保有すると独占となり、支払う金額が2倍となるだけでなく、家などを建てる事によりさらに多くの利益を得ることが出来るようになります。最後の一つの物件はそれだけで大きな価値を持ち、価格以上の交渉の価値を持つようになります。

 損のデザイン以外にも3を強く意識したデザインが行われており、非電源ゲームとして人間が上手く認識できる範囲のギリギリまでをまとめています。一辺の色は2種類までで、一色あたりの物件数は3つ、物件の強化は4+1段階、ゾロ目は3回まで、刑務所に留まれるのも3回までと、基本的には3までに収められています。物件の強化も、家とホテルを置くと言った具合に一目でわかるだけでなく、独占、家、ホテルと3段階までにまとめられており、4を超える場合は何か道具を用意するといった工夫がなされています。

 上手く双六に付加価値を付けたもので、これをさらにコンピューターゲームとして発展させたものが、いただきストリートや桃太郎電鉄と進化していきます。長く愛されるアナログゲームだけあって、研究対象として非常に良いゲームだと思います。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとのことです。モノポリーの場合、どの物件を買うかや家の建築等、お金の使い方が重要なポイントとなります。

リスク
 所持金が減る
 ゲームオーバーに一時的に近づく
リターン
 高い収入を得られる機会が増える

 普通にビジネスというか商売のリスクリターンの様にも見えますが、よく考えればモノポリー自体がそう言うゲームなので当然と言えば当然ですか。

 基本的には移動する度にお金が減るゲームで、他の誰かが移動する度にお金がもらえるかも知れないゲームです。1周の後半になるほど停止時の出費が大きくなりやすい訳ですが、投資にも大きなお金が必要になります。逆に前半では収入も小さ目ですが出費も小さく、序盤では活躍が見込めます。

 どこにどれだけお金を投資するかという戦略。そして戦略を練ってなおダイスの気まぐれさに左右されてしまうギャンブル性。この二つのバランスの良さが面白さを産んでいるのでしょう。

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