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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/27 (Sun)
テトリスのゲームデザイン

損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし(対戦ではあり)
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 落ち物パズルを開拓した革命的ゲームです。横一列が揃ったら消えると言う単純明快なルールで、様々な派生作品が生まれました。消えるルールを他の物に変更してみたぷよぷよや、ドクターマリオ、ボンプリスなど、派生作品にも名作は多数あります。

 上から落下して、地面などそれよりも下に行けなくなるとテトリミノ(ブロック)が固定され、次のテトリミノが落下してきます。この落下の間にどこに置くかを決めなければならず、落下中は限定された期間として機能しています。難易度設定の際にも、この落下速度を速めるという単純な方法が採用されています。

 基本的にリソースを管理することは無いのですが、対戦となると積み上げられたテトリミノは相手を攻撃するためのリソースとして大いに活躍するようにもなります。ただし連鎖などの概念がまだなく、同時に相手にリソースを与える事にもなるため、リソースとして機能していたかどうかについてはやや疑わしくは有ります。

 テトリミノをどこに置くか、今消すか、それとも後で消すか。そういった選択肢は常に明示されています。また、消し方、消す量などによっても得点が変わるため、どういった行動を取るかは状況とプレイヤーにより様々です。

 他の派生作品と比べてユニークなのは、ルールそのままに表現を変えた亜種がいくつも存在する点です。知りうる範囲だと、例えば3D化され一列が繋がったら消えるものや、落下の方向を変えたもの、ブロックを回転させると画面が回転する(できるかこんなもん!w)などなど、個性的な作品がそろっており、新しいゲームを開発する際のヒントを探す場合にはぜひテトリスの派生に触れてみてください。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。テトリスの場合、テトリミノをどこに置くかにリスクとリターンを見出せると思います。

テトリスの基本的なリスクリターン

リスク
 残ったテトリミノが邪魔になるかもしれない
リターン
 ラインを消せるかもしれない

 どのテトリミノをどこに積んで、どう形を整えていくか。綺麗に平坦にしていって、テトリス棒を待つのか。高さと次のテトリミノから考えて維持が難しいと判断して崩しにかかるのか。そう言う判断がゲーム性になっているように思います。

落下速度のリスクとリターン

リスク
 考える時間が短くなる
リターン
 難しい事に挑戦してるとギャラリーが解りやすい

 恐らく時間制限が無かったらそれほど面白くはなっていなかったかもしれません。落下速度のアップにより判断を徐々に早くするよう迫られる。この要素はリスクの増大としてゲーム性に寄与しています。

 これはどちらかというとテトリスそのもののゲーム性というよりは、ギャラリー向けへのアピールとして機能しているような気がします。プレイヤーが高難易度のプレイによって得るリターンであって、ゲーム内のリターンとしてはそれほど意味の無い要素のような気がします。

 しかし、特にゲームセンターのような他の人も見る環境においては、このスピードは解りやすい演出の要素でもありますし、ゲームの宣伝効果等を考慮した場合必須ともいえるものなのではないかなと思います。

 TRPG的な表現をすると、PCへのリスクリターンではなくPLへのリスクリターンですね。
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