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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/02/04 (Thu)
ゲームに飽きる瞬間には何が起こっているのか
ゲームに飽きると言うのは誰にでもある経験だと思います。不思議な話で、ゲームの飽き、と言うのは突然襲ってきます。遊んでいたゲームが、突然つまらなく感じてしまう。そうなると、昨日どころかほんの一時間、30分、1分前の同じ内容でさえ嫌気がさしてしまいます。

 ところが、これもまた不思議な話なのですが、時間をおいてから久しぶり同じゲームをやり直して飽きたポイントに差し掛かると、不思議と飽きていない事が多々としてあります。飽きるとは何なのでしょう?

 これはもう、このブログのテーマそのものでもあります。人は損に動かされる。つまり、飽きるのはその作業、そのプレイが時間の損だと認識しているからです。

 面白さを認識できないとき、と言うのは大まかに分けると以下の2つの状態になっています。一つは損が発生していない。もう一つは損から抜けれる気がしていない。それまで面白いと感じていたゲームが突然面白くなくなる瞬間というのは、後者を実感してしまう時です。つまらないと感じる瞬間は、行き詰った時だと言ってもいいでしょう。

 レベル上げの作業は特にこの飽きる状態を作りやすいものです。作業状態となるとたいていの場合、弱めの敵を相手に、大量に戦う。つまり、損をあまりしない状態で、延々とプレイを続ける事になります。あと何回戦えばいいのかを逆算した時に、数の多さに嫌気がさし飽きてしまう。レベル上げ以外に解決の方法が思いつかないとなると、苦痛であるレベルアップ作業が損で、損を回避できない状況だから面白さを見いだせなくなってしまいます。

 ソシャゲーではゲームデザインにおいて根本的にこの問題を抱えています。課金を優遇し、無課金では絶対に乗り越えられない壁のようなものが徐々に出来上がっていきます。無課金組が課金組に対して絶対に勝てない状況を見出した瞬間、人は大量に離れていきます。このゲームを続けることが損だと感じ、それを避けるために他のゲームで回避できる損を探しに行ってしまうのです。

 無課金で課金に勝てないと感じるとユーザーが離れる。これはサービス終了の兆候です。何故なら次に微課金が抜け、さらに次に課金が抜けると言った具合に課金金額の低いものから順々にやめていくからです。そしてここからが肝になりますが、ギルドなどのあるソシャゲーの場合、人を引き付ける面白いギルドマスターなどが必ず存在し、そしてその人物は必ずしも重課金ではありません。つまり、人を引き付けていた人物が抜けた場合、課金金額の大小にかかわらずまとめて辞めてしいます。

 よって、ソシャゲーで長くサービスを継続させるためには、マメなログインで無課金が課金に勝てる、勝てそう、そういう調整を運営側はイベント等で行っていかなければなりません。もしくは、DMMのアサギ(カオスアリーナ)のように開き直って「重課金でも難しい」という非難轟轟の道を歩むのも有りかもしれません。
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