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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/01/14 (Thu)
ゲームバランスを取る際には人間心理を読む
何回攻撃したら倒せるようにするか。これを決めるためには、攻撃した時にプレイヤーにどう思わせたいか、をまず決めます。

 例えばゲームそのものが、大量に襲ってくるゾンビの恐怖心をあおりたいのか、戦士の熱い戦いを演出したいのかで変わるし、雑魚敵を吹っ飛ばす爽快感を味わってもらいたいでも違うし、ボスだから手ごわさを感じてもらいたい、と狙ったものによって変化してきます。

 という事は逆算してやればいいんですね。

 ちょうどいい動画があるので見てください。



 3:30あたりからあるゾンビを攻撃しています。実際に見ていて何発目で自分自身が硬いと思ったか、実況者が硬いと言い始めたか、コメントに硬いと言われたかをカウントしてください。だいたい4から7発目です。

爽快感を演出したいとき

 爽快感を味わいたい時には、一撃で死ぬ相手を大量に用意し、連射できる武器や範囲攻撃の出来る武器を用意する。ただし、爽快感を味わうためには、不自由さを経験していなければならないので、ゲーム初期では3発以内で倒せる単発の武器を用意します。

手ごわさを演出したいとき

 この敵が手ごわいなと感じるには二つのポイントがあります。一つは4発以上、できれば7発以上の攻撃が必要な相手であること。もう一つは4発以内、最悪一撃で倒される相手であることのどちらか、もしくは両方を満たした場合に発生します。

 手ごわい敵が少し混じっていると戦術の切り替えが発生して面白さが生まれるようになります。手ごわい敵だらけはストレスになるだけですが、少量であればスパイスとしてうまく機能してくれるはずです。

 ポイントとしては3の倍数を超えるたび、無意識で何かの壁を感じるということです。これを意識してバランスを取るといいと思います。敵の数もそうだし、敵から受けるダメージ回数、敵に与えるダメージ回数、RPGであれば戦闘回数や戦闘までの歩数など、回数をもとに実際のステータスを決めればバランスは大きく崩壊せず、望みの効果を演出できるはずです。
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