同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2016/05/23 (Mon)
印象に残るロゴの作り方
ゲームを立ち上げた最初の画面、ここがカッコよくなればゲームに対する印象も良くできると思います。特に最初の画面は紹介記事などでも一番使われる所ですから、できるだけ拘りたい所です。ここで地味に重要になってくるポイントがゲームロゴです。これが結構悩ましいんです。
ロゴがどういう物かというと、基本的にはそのゲームの世界観を表すようなものです。どういった加工をするかはどれだけ凝るかの話なので、ここは本人の気のすむまでとしか言いようがありません。しかし、加工を施したところでインパクトの無いものは無いですし、加工をしなくともインパクトの有るものは有ります。この差はどこにあるのでしょう?
という事で研究としていくつかロゴを見比べてみました。これは、と思った物と思わなかったものを自分なりに分析してみて少し見えてきたものがあります。
まず、これはと思った物が以下の3つです。
メガテン 艦これ
ウィニングポスト
この3つにはある共通点があり、これはと思わなかったロゴにはこの共通点が存在していませんでした。よって、この共通点に当たる部分を機械的にやれるようになれば、ノウハウとして成立するのではないかと思います。
イタリックで右に傾き、転だけが少し下に下がっています。特にこれと言った装飾もされていないにもかかわらず、なぜかインパクトが非常に強いロゴです。
これは全体的にイタリックで右斜め上に意識が向けられるのに対して、目線の動きは「転」で一旦下がり、「生」で右上に上がる為だと思われます。
この意識と視線のぶつかりがインパクトを産んでいるのではないかと仮説が立てられます。艦これにも同様の事が言えます。
ロゴ全体は右上に上がってるのに対して「これ」は読む際に右下へと下がります。そして、地味に碇が右下に向いており、「れ」を読んだ段階でさらに下方向へと意識がむけられます。碇に意識が向けられた場合は「艦」から「こ」に向かう際に視線と意識がぶつかりますし、ロゴ全体、特に船に意識が向けられた場合は「これ」を読んだ際に視線と意識がぶつかります。
ウィニングポストはもっと解りやすいと思います。
文字は左から右に読むのに対して、競走馬は左を向いています。視線の動きと意識が中央でぶつかる形です。これによって、ぶつかる直前の「win」がより強調され、競馬、競走馬で勝つというゲーム内容そのものを非常によく表しています。
という事で仮説ですが、インパクトの有るロゴを作るためには、意識の向けられる方向と、視線の動きをどこかで逆にすれば良いのではないかと思われます。
ロゴの良し悪しでゲームの内容が変わるわけではありませんし、ロゴの良し悪しでゲームに対する評価が変わるわけでもありません。ただし、ロゴにある程度のインパクトがあると宣材としても使いやすいので、告知はやりやすくなります。
ゲームを作った後でもロゴには案外悩まされます。一定のルールのようなものを身に着けておけば、余計な悩みからは解放されるのではないかと思いますので、ご活用ください。
ロゴがどういう物かというと、基本的にはそのゲームの世界観を表すようなものです。どういった加工をするかはどれだけ凝るかの話なので、ここは本人の気のすむまでとしか言いようがありません。しかし、加工を施したところでインパクトの無いものは無いですし、加工をしなくともインパクトの有るものは有ります。この差はどこにあるのでしょう?
という事で研究としていくつかロゴを見比べてみました。これは、と思った物と思わなかったものを自分なりに分析してみて少し見えてきたものがあります。
まず、これはと思った物が以下の3つです。
メガテン 艦これ
ウィニングポスト
この3つにはある共通点があり、これはと思わなかったロゴにはこの共通点が存在していませんでした。よって、この共通点に当たる部分を機械的にやれるようになれば、ノウハウとして成立するのではないかと思います。
視線と印象との衝突
一番解りやすいのは真・女神転生のロゴです。イタリックで右に傾き、転だけが少し下に下がっています。特にこれと言った装飾もされていないにもかかわらず、なぜかインパクトが非常に強いロゴです。
これは全体的にイタリックで右斜め上に意識が向けられるのに対して、目線の動きは「転」で一旦下がり、「生」で右上に上がる為だと思われます。
この意識と視線のぶつかりがインパクトを産んでいるのではないかと仮説が立てられます。艦これにも同様の事が言えます。
ロゴ全体は右上に上がってるのに対して「これ」は読む際に右下へと下がります。そして、地味に碇が右下に向いており、「れ」を読んだ段階でさらに下方向へと意識がむけられます。碇に意識が向けられた場合は「艦」から「こ」に向かう際に視線と意識がぶつかりますし、ロゴ全体、特に船に意識が向けられた場合は「これ」を読んだ際に視線と意識がぶつかります。
ウィニングポストはもっと解りやすいと思います。
文字は左から右に読むのに対して、競走馬は左を向いています。視線の動きと意識が中央でぶつかる形です。これによって、ぶつかる直前の「win」がより強調され、競馬、競走馬で勝つというゲーム内容そのものを非常によく表しています。
という事で仮説ですが、インパクトの有るロゴを作るためには、意識の向けられる方向と、視線の動きをどこかで逆にすれば良いのではないかと思われます。
ロゴの良し悪しでゲームの内容が変わるわけではありませんし、ロゴの良し悪しでゲームに対する評価が変わるわけでもありません。ただし、ロゴにある程度のインパクトがあると宣材としても使いやすいので、告知はやりやすくなります。
ゲームを作った後でもロゴには案外悩まされます。一定のルールのようなものを身に着けておけば、余計な悩みからは解放されるのではないかと思いますので、ご活用ください。
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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