同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。
2024/11/21 (Thu)
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2015/10/24 (Sat)
RPGの戦闘ダメージはこうやってバランスを取れ(桝田省治編)
俺屍の桝田省治氏によるRPGのゲームバランスの調整方法を個人的にまとめたものです。
【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座全文
【ゲームデザイン】戦闘計算式初級講座全文
桝田省治代表作
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俺の屍を超えて行け(ゲームデザイン)
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リンダキューブ(ゲームデザイン)
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天外魔境(ディレクター)
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メタルマックス(プロデュース)
桝田省治の戦闘計算式初級講座抜粋
まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」
ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持
制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと
攻撃力-(1-(1/死ぬまでの攻撃回数))x守備力
なるべくシンプルに100等にしておくと作業が楽
想定レベルをしっかり決める
注:何回戦闘させるのかを決めれば経験値も割り出せるね
注:想定と言いながら、ここはほぼコントロールできる場所
回復魔法の回復量と修得するレベルに気を使う
各レベルの体力が出ているから目処はつく
放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく
消費するMPの適正も導ける
最低ダメージを用意する
(攻撃力-A×守備力)+p
pの値は適当に
桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32
攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存す
注:一般的なRPGはこれが主流だが、個人的にはすごく嫌い
緊張感のある戦闘
ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということ
「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」
今どきのRPGなら4対4あたりの集団戦雑魚戦なら「2発か3発たたけば敵を倒せる」に対して「1戦闘で平均2発なぐられ、それを回復せず放置すれば5戦闘、10発で死ぬ」。だいたいこんなイメージ。
攻撃力100-A×守備力100
攻撃力100-A×守備力100。Aは、「N発で死ぬ」補正値で、1-(1/N)だ
注:最初見た時は何の式かさっぱりわからなかったんですが、これは目安となるダメージ値を算出する式です。ランダム要素を入れる場合は、期待値となる数値を算出します。
つまり、攻撃力-(1-1/n))x防御力=想定ダメージ
仲間キャラや敵の個性づけ
主人公、あるいは標準的な敵の「変種」と位置づける。魔法使いなら体力が主人公の2割引とか、戦士なら攻撃力は1割増とか、適当な数値を先の「攻撃力100-A×守備力100」に放り込んでみよう。
何度か違う数値で試して調整する。で、イメージに合う数値Bを見つけら、「B:100」の比でもって、各レベルの魔法使いや戦士のパラメータを割り出し、そこから武器防具の数値を決める。
注:「B:100」も突然出てきて意味がよく解りにくい記号ですが、Bはイメージに合う数値です。攻撃力100、守備力100が、攻撃力90、守備力110だったりした場合、異なるレベルをデザインする際に、B:100を使います。
敵のパラメータの決め方も基本は同じだ。妙に硬いヤツ、体力は少ないが攻撃力が高いヤツなどの曲者は、「攻撃力100-A×守備力100」に適当な数値を放り込んで、イメージに合う数値を見つける。その比を汎用化して各レベルの曲者を同じ手順で作る。
想定レベル
次は、「ここで主人公はMレベルに達しているだろう」という想定レベルを、「この塔は高いからここで3レベル上がるな」とか「この洞窟は抜けるだけ、抜けた先に町が見えるから簡単」とか主人公が冒険するマップの順路に割り振ってみよう。
この想定レベルに従って、敵も配置される。よって、シナリオをスムーズに進めたいときは、緩やかに想定レベルを上げ、逆に難関の城などを演出し、プレイヤーを足止めしてたいときは、あえて2レベルほど飛ばして割り振る。
気を配らなければならないのは、回復魔法の回復量と修得するレベルだろう。でも、これはすでに各レベルの体力が出ているから目処はつく。放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく。そこから消費するMPの適正
ここから先は、そのゲームの特徴づけにより、まちまちだ。
番外
桝田省治の戦闘計算式初級講座:続きより
自分が再現したい戦闘の部品を集め、バランスをとる。DQやFFがこうやってるからマネしようじゃなく、なぜそうなってるかをよく考えることだ
注:続きについては汎用性が高い部分がないのでこの一行だけを抜粋。
再現したい戦闘がどういうものかを具体的にイメージして、数値として表現するかを考えると言う事かと思います。
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TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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