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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2021/08/11 (Wed)
おっぱいそそそ

 
損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想


 物凄くよくできた短編のRPGです。性的なシーンは隠しているものの、ゲーム性としてうまく取り入れたなと。
 
 特に戦闘が楽になる境目あたりで敵の種類が変化し、もうちょっとで楽になれたのにというがっかり感が、この新しい敵も強くなればそこまで行けると言うモチベーション作りに貢献していてバランスのとり方が凄くいいと思います。
 
 限定された期間ですが、HPMPを全快させるイベントを発生させる回数が決まっているため、この期間内にどれだけ強くするかという遊びが出来ます。攻略上もっとも重要な要素ともなるでしょう。
 
 リソース管理ですが、一般的なRPGのHPMP管理、戦闘時にどれを攻撃するかという管理があるのと、上記のイベント回数の管理、レベルとの相談という形で存在します。
 
 一応エンディングに分岐が存在するため明示された選択肢もありとしました。
 
 ふりーむにて好評配信中ですので、お時間有る時にでも。
 

リスクとリターン


 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとのことです。おっぱいそそその場合は大きく分けて二つあるように思います。

全快のリスク管理

リスク
 もう一回戦えたかもしれない
リターン
 全快する

 いつ全快のイベントを消費するか、もう一回行けるか、そろそろやめておくか。ここがゲーム性として強く機能していると思います。

グラフィック差分

リスク
 戦闘不能になるかも知れない
リターン
 ちょっとエッチなグラフィックが見れる



 定番のHPが減ると鎧が破壊されるというグラフィックですが、ゲーム本編のゲーム性とはやや関係ない所に発生したゲーム性のようなものですね。

 プレイヤー側としてはそう言うグラフィックを見たいというスケベ心があるのですが、そのグラフィックが出る=別のゲーム性に悪影響を及ぼすと言う要素でもあります。

 つまり、PCとしてはただ損でしかないが、PLとしてはご褒美になると言う形で、ゲーム本編のリスクリターンとプレイヤーのリスクリターン相反する仕組みというのは結構アリなのではないかなと感じました。

おっぱいそそそで遊ぶ
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色々ありすぎでどれを名乗ろうか
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性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
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