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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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2016/03/17 (Thu)
同意するだけのセリフを用意しない
Dな食卓を作るにあたって、スキットを用意しました。プレイ中、特定の条件を満たすことで開始される寸劇のような物です。3分ゲーでなぜそんなものを用意したかと言うと、実際、過去の3分ゲーに応募した作品を遊んだ際、次へ次へと流れ作業のように手を付けて応募される数をこなすうちに、短編に正直飽きてきていました。よって、フルコンプに数時間とあえて逆を張った訳です。結果として堂々の一位を達成しました。(マイナスに突入してのワースト1位ですがw)

 結果としては最低だったが、成果としては最上だった。と思っています。

 プレイ時間を延ばすために用意したスキットだったが、段階的に見てもらわなくてはならないのでそれなりの数を必要としました。その数、実に34個。正直なところタイトルをひねり出すだけでも苦労しました。特に戦闘回数は。

 Dな食卓において、スキットは箸休めのようなものなので、短くて、笑える、をなるべく目指す必要がありました。かといって、余り短いと味気が無いものになります。一定以上の長さが必要でした。長さを確保しつつ、つまらなさを回避する方法を模索しなければなりません。そこで「受けゼリフ」を使用しないよう気を付けました。

 受けゼリフとは「相手に同調するだけのセリフ」で、これを用意しないよう出来るだけ質問だったり、否定だったり、ボケだったり、嘘だったりを繰り返して会話を行うようにしてみました。その際、こいつならこういうだろうと言う設定が有る程度必要となりましたが、これも書いているうちに徐々に出来上がっていきました。

 やっていて面白かったのですが、同調しないで否定してやることで、こいつは否定されたらこう言うだろう、それを受けてこいつはこう言うだろう、とぽんぽんぽんと話が楽々と進んでいってくれまして。なので、作業前には軽く絶望していた作業量でしたが、作業時間としては思ったほど長くはなりませんでした。

 遊んだ人からもスキット部のギャグパートはそこそこ好評で、箸休めとして上手く機能してくれていたのだと思います。これがもし、同調するだけのセリフを中心に水増しされた会話であったら、もっと評価は低くなっていたと思います。

 よって、作品の会話のテンポが良くないなと感じたら、同調しているだけのセリフが無いか見直してみると良いでしょう。コマンドーでもシュワちゃんが「OK!」と同調しているがその実、右手は引き金を引いて相手を殺害する名シーンがあります。同調しているように見えて、本当は否定していて笑いを誘っている。名翻訳なのですが、コマンドーの翻訳であちら側が定番として定着しているのもこの受けゼリフを上手く応用したからだと思います。
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