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同人ゲームやフリーゲームはもちろん、ゲームデザイナーを目指す人、これからゲームを作りたい人、今もゲームを作っているがなかなかうまくいかない人向けの、ゲーム開発に関するブログ。

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損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 なし(対戦ではあり)
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 落ち物パズルを開拓した革命的ゲームです。横一列が揃ったら消えると言う単純明快なルールで、様々な派生作品が生まれました。消えるルールを他の物に変更してみたぷよぷよや、ドクターマリオ、ボンプリスなど、派生作品にも名作は多数あります。

 上から落下して、地面などそれよりも下に行けなくなるとテトリミノ(ブロック)が固定され、次のテトリミノが落下してきます。この落下の間にどこに置くかを決めなければならず、落下中は限定された期間として機能しています。難易度設定の際にも、この落下速度を速めるという単純な方法が採用されています。

 基本的にリソースを管理することは無いのですが、対戦となると積み上げられたテトリミノは相手を攻撃するためのリソースとして大いに活躍するようにもなります。ただし連鎖などの概念がまだなく、同時に相手にリソースを与える事にもなるため、リソースとして機能していたかどうかについてはやや疑わしくは有ります。

 テトリミノをどこに置くか、今消すか、それとも後で消すか。そういった選択肢は常に明示されています。また、消し方、消す量などによっても得点が変わるため、どういった行動を取るかは状況とプレイヤーにより様々です。

 他の派生作品と比べてユニークなのは、ルールそのままに表現を変えた亜種がいくつも存在する点です。知りうる範囲だと、例えば3D化され一列が繋がったら消えるものや、落下の方向を変えたもの、ブロックを回転させると画面が回転する(できるかこんなもん!w)などなど、個性的な作品がそろっており、新しいゲームを開発する際のヒントを探す場合にはぜひテトリスの派生に触れてみてください。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。テトリスの場合、テトリミノをどこに置くかにリスクとリターンを見出せると思います。

テトリスの基本的なリスクリターン

リスク
 残ったテトリミノが邪魔になるかもしれない
リターン
 ラインを消せるかもしれない

 どのテトリミノをどこに積んで、どう形を整えていくか。綺麗に平坦にしていって、テトリス棒を待つのか。高さと次のテトリミノから考えて維持が難しいと判断して崩しにかかるのか。そう言う判断がゲーム性になっているように思います。

落下速度のリスクとリターン

リスク
 考える時間が短くなる
リターン
 難しい事に挑戦してるとギャラリーが解りやすい

 恐らく時間制限が無かったらそれほど面白くはなっていなかったかもしれません。落下速度のアップにより判断を徐々に早くするよう迫られる。この要素はリスクの増大としてゲーム性に寄与しています。

 これはどちらかというとテトリスそのもののゲーム性というよりは、ギャラリー向けへのアピールとして機能しているような気がします。プレイヤーが高難易度のプレイによって得るリターンであって、ゲーム内のリターンとしてはそれほど意味の無い要素のような気がします。

 しかし、特にゲームセンターのような他の人も見る環境においては、このスピードは解りやすい演出の要素でもありますし、ゲームの宣伝効果等を考慮した場合必須ともいえるものなのではないかなと思います。

 TRPG的な表現をすると、PCへのリスクリターンではなくPLへのリスクリターンですね。
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ぶっちゃけた話ですが、Tウィルスが街中に放り込まれた際、一番やばいのは飼育下にあった犬猫であって走る事もままならない人型のゾンビは大した脅威ではないです。というよりも、その他の方がもっと脅威になります。

 自然界においてヒトが誇れるNo.1の身体能力は、物を遠くに投げる力です。野生下において物を投げられる生き物はほぼおらず、飼育下のサルらが覚える程度でしかありません。しかも、どちらかと言うと遊びでやっている節が強く、狩りのため、攻撃のため、身を守るために物を投げるのは人間しかいません。これは極めて理性的な行動で、本能だけとなると投げると言うのは難しくなるようです。

 走るのは遅く、筋力も大して高くなく、図体は半端に大きく、人間のためにデザインされた都市部は意図しなければ隠れるのも難しい設計です。一番の武器である投擲を失ったとなると、もはや頼みは数しかありません。

 ゾンビ化した人間相手に立てこもる事だけを考えるならば、頑丈な扉をいくつも用意しておけばいいのですが、他のゾンビ化した生き物の相手を想定すると難易度が上がります。通気はもちろん、下水など、建物には色々な穴があります。犬や猫などは、その身軽さで上からくることもあるかもしれません。もっと小さな昆虫などを防ぎきるのは非常に難しい。よって、人よりもその他の生き物の方が、圧倒的に危険性が高いのです。高いのですが、大抵のゾンビゲーは元人間を最初に相手にします。不思議に思いませんか? 実際には大した脅威にはならない相手です。

 もちろん、容量の問題でそんなに敵の種類を出せない、と言う大人の事情があるのも解ります。ですが、人型でなければならない理由は無いはです。例えば主人公をペットの動物にしてもいい訳です。ゲームなんだから。架空の世界で創作されたものなのだから、いくらでも嘘をついても構わない訳です。にもかかわらず、人の形をしたものが数多く敵として登場し、人の形をしたものを操作します。

 もっと極端な例を言えば、ボンバーマンは操作キャラが人型でなくともゲームとしては成立しますし、I.Qの操作キャラも人型でなくともゲームは成立します。アイコンとして解ればいいのですから、別段操作キャラはパックマンでも構わない訳です。レミングスだって、設定上は確かネズミなのだから、人型にして歩かせる必要もないはずです。
(パックマンも後に1頭身の手足の生えたヒトガタになります)

 一方、操作キャラが人型ではないゲームがあります。落ち物パズルゲームです。落ちてくるものが人間であった事は、少なくとも自分が知る範囲では存在しません。別に、テトリスと同じ形をさせた人間が落ちてきても構わないはずです。なのに人型を落下させて条件によってそれらが消滅するゲームはかなりレアな存在なのはなぜでしょう?

 操作キャラが人型でなければならない理由と、落ちて来るブロックが人型であってはならない理由という物がどこかに存在しているはずです。

 この答えについてですが、ほぼ予想はついていると思いますが、例えば人間がブロックと同じポーズをとって落ちて来るテトリスが仮に実在したとします。ブロックの見た目が人間というだけで、ルールは全く同じ。つまり、横一列をそろえると消える訳です。人体が一部を残して。

 ゲームを進めると、頭だけが転がっていたり、胴だけ、胴とお尻だけ、足だけと言った死体を連想させるものが山ほど散在することになります。非常に見た目にきついものがあり、気分が悪くなるでせほう。

 あるいは実際に人が落ちて来るぷよぷよではどうでしょう?。ぷよは上半身と下半身で色の違う服を着た人、という事にします。当然消えた際には上半身か下半身だけが残る人が続出します。テトリスと同様、想像するとやや吐き気を催す情景となります。

 だがしかし。人体が欠損するゲームなど実は山ほど存在します。モータルコンバットを思い浮かべてください。プレイヤーとしてフェイタリティを決めた瞬間、グロ描写はされるが、そのグロ描写と今思い浮かべた二つの情景、どちらの方が気分が悪いでしょう? フェイタリティにはある種の爽快感を味わう一方で、人間ぷよぷよや人間テトリスには不快感が付きまとっています。

 どちらも死体が散在しているという点では全く同じなのに、です。

 両者の違いはただ一つ。

 自分が操作した人型か否か、です。

 自分自身が操作した人型は、プレイヤーにとっては自身の分身にあたります。それを、一部を残して消す、と言う操作を自分自身が行う。心理的にこれは自殺に相当し、一部が散在しているというのは、自殺した時分の死体の欠損をそこかしこに放置し、それを見続けているに等しい行為です。人間テトリスに対する不快感は、こういった生理的要素からくるものと言えるでしょう。

 人間、共感する生き物であり、その共感は大雑把に自身と同じ形状をしたものに向けられます。二足歩行であれば大体自分と同じようなものだと認識してしまいます。そして、それを操作するとなれば、まさに自分自身に降りかかっているものであるかのような錯覚を覚えます。だから、I.Qのプレイヤーシンボルは人型である必然性があります。危機感を出すため、キューブに潰されたり落下したりするという、生命の危機、つまり損を強く認識するためです。

 そしてゾンビゲーは人間の形をしているからこそ、ああなるのかもしれないという恐怖が芽生えます。だから、ヒトのカタチでなければならないのです。リッカーにせよ、ハンターにせよ、ヒトガタを相手にするときは、ゾンビ犬や巨大蜘蛛、ラスボス第三形態や巨大植物を倒す時よりも心理的なプレッシャーがやや強くあります。と言うよりも、ヒトガタ以外を相手にする時はうっとおしいと思う事の方が多いと思います。倒した時の爽快感はゾンビほどはありません。

 人の形をしているからこそ、発揮される効果という物があります。恐らくは連想によるものなのだろうとは思います。そしてこれはゲームに限った話でも無く、例えば藁人形もわざわざ人の形を作っていたり、人形供養で寄せられるものも大半がヒトガタです。供養と言う意味では剥製の方がよっぽど供養してやらなければならないと思うのですが、剥製が供養に出されたという話はあまり聞いたことがありません。逆に人間の剥製というのは、まぁ人体の不思議展ぐらいでしかお目にかからず、それも犯罪者と、一般人であることは滅多にありません。

 ヒトのカタチという物は、非常に大きな心理効果をもたらし、そこに敵だとか、犯罪者だとか、もう人間ではないなどのレッテルが有るからこそ、倒した時の爽快感が増加され、操作するからこそその身に降りかかる損を自分自身と照らし合わせてしまう、そういう効果を持ちます。

 だから、ゾンビはヒトガタだし、テトリスはブロックだし、救う対象であるレミングスはヒトガタで、操作対象のI.Qはヒトガタなのです。

 という事は、もし今作っているゲームで何かインパクトが足りないようであれば、それはもしかすると、ヒトガタ不足なのかもしれません。何か操作する対象や敵をヒトガタにしてみれば面白さが増える、かも知れないので試してみてください。

分類

 中ボス

処方

 生き物を収集する癖を持った人物。非常に重大な精神的疾患を抱えており、何か大切なものを失った喪失感を埋めようとして生き物に走った。よって、長期的にケアし、新しい大切なものを共に見つけるか、あるいは自身がその大切なものになるか、もしくはなるべく初期の段階で距離を置くこと。

概要

 ペットを飼育する人には二種類あります。対象の命を大事にする人と、大事にしない人です。大事にする人は自分の命、余裕があって初めて成り立つものであるという事をよく理解しているので、複数の生き物を飼育したとしても経済的な余裕を損なうほど切羽詰まった頭数を飼う事はあまりありません。

 生き物という物は成長します。特に多頭飼いを行うと交配により数が増える事もあります。当然、数が増えれば飼料費がかかってくるためその分家計を圧迫します。交配がきっちりと行えるような飼育環境を整えられる人は、ここで里親に出したり、ペットショップに個人で相談しに行ったり、業者登録を行い即売会等で販売するなど、支出の調整を行うことが出来るでしょう。

 アニマルホーダーの場合、そもそも飼育環境を整えられない場合が多いので、交配により生まれた子供は中々育ちません。それどころか、生まれて間もなく世話が行き届かずに死亡してしまうケースもあります。ではどこで数を増やしてくるかと言うと、拾ったり、購入したり、里親に手を挙げたりと、とにかくある程度の大きさの物をどこからか持ってきます。

 前述のとおり、当人の飼育能力の限界を超えて保持しようとするために、そこで飼われている生き物の健康状態は良くありません。また、動物の世話がきちんとできないという事は、そこかしこに排泄物がある、という事になり、雑菌や害虫による汚染が室内には発生しています。もちろん、糞尿以外にも、餌の食べ残しや、動物の死体等による汚染も、です。

 飼育対象の命を大事にする人は、自身の経済状況を把握できている人でもあります。つまり、自身の飼育能力を把握できないアニマルホーダーは、飼育対象の命を特に大切にはしていません。動物がいる、と言う点で自身の喪失感を埋めようとしているに過ぎません。

 自分自身の喪失感を埋るため動物を集めるのですが、引き取る際、外面が良ければよいほど引き取りやすいという事はよく理解しています。よって、善意のボランティアであったり、動物に対する救助活動であったり、動物保護と言う名目であったりと、耳障りの言い隠れ蓑をよくかぶります。また、本人も本気でそう思っているためこれらは嘘ではありません。当然のことであるが、身なりもそれなりに良いものを選びます。

 嘘ではないために見抜くことが非常に難しく、飼育環境を直接見ない限りは相手がそうであるとはなかなか見抜けません。経済感覚に乏しいため、例えば、飼育している生き物の相場だとか、いくらで販売しただとか、そういった会話をすれば見抜けるかもしれませんが、通常、飼育者同士でそのような会話をすることはめったに有りません。

 彼らから飼育している動物を奪う事は非常に困難を極めます。というのも、喪失感を埋めるために行っているので、収集した生き物は、彼らにとっては彼ら自身に等しいからです。自身の肉体を引きちぎられるに等しい精神的苦痛を味わう為に、非常に大きな抵抗を示します。

 重大な精神的疾患を抱えているため、精神科医のケアが必須と言えるでしょう。もし遭遇したら距離をなるべくとる事。素人がおせっかいで関わってよい相手ではありません。ただし、糞尿などによる環境汚染は次第に近隣の住居に広がっていくものではありますので放置もよろしくはありません。それっぽい人と接触したら、市役所等へ相談に向かう事。その際、決して犯人扱いしない事。

 なお、余談であるがペットッショプは裏社会の入り口が比較的近くにある業界でもあります。ワシントン条約に引っかかる生き物を密輸して、国内繁殖と称して販売したり、プレゼントで客に買ってもらった犬を見送ったのち店に売るキャバ嬢など、意外と大きな口を開けて人間の心と社会の闇が佇んていたりするので、ペットショップを経営する際には、そういった人たちから声をかけられても関わらないよう注意が必要な業界でもあります。

 キャラクターとしては非常に大きなインパクトがあるため、中盤などで主人公らが解決するべき問題として取り組ませるといいでしょう。動物を他の物に置き換えて、病的な収集癖があるとしてやれば、だいたいどんな世界観にも溶け込ませることが出来ると思います。

 置き換える際には以下の点を押さえてください。

  • 収集癖がある
  • 収集物を失う事を極端に恐れる
  • 家や部屋はゴミ屋敷に近い
  • 外に出る際の身なりには非常に気を遣う
  • 理知的ではなくすぐに感情的になる
 上記の面を見せてやれば、プレイヤーにも何らかの解決しなければならない対象であると伝わると思います。


損のデザイン

限定された期間
 あり
リソースの管理
 あり
明示された選択肢
 あり

分析と感想

 2016/03/31にサービス終了という事で。サービス開始から終了まで、それなりに遊ばせてもらいましたし忘れてしまわないうちに。

 元々はブラウザ三国志のコンパチで、どの損もバランスよくデザインされています。

 期という区切りがあり、期が過ぎると、それまで獲得したユニットなどの一部のデータは残りますが、それ以外はリセットされる仕組みです。期の終了時にはNPCの拠点を攻略した数に応じてボーナスが手に入るシステムや、建物の建築、破壊、領地の取得、破棄、領地を増やすために必要な名声等、時間を強く意識したデザインが根底にあったように思います。

 時間経過と共に手に入るリソースも上手く作られていて、食料を基準にして拠点の人口と兵士数が決定され、その他の資源を消費して生産施設や兵士をストックする兵舎、保有資源の上限を決める備蓄基地などの建築が行えました。兵士の生産にも資源を消費し、いかにして効率よく資源を使い切るか、溢れさせないかで損を演出していました。時間経過の上にリソースを上手く乗せた良いデザインだと思います。

 名声が一定以上集まると新たな拠点を作ることが出来ます。取得した領地から選択することになるのですが、建築できるスペースに関しては元の領地によって変化するため、戦力と状況に応じてどこに作るかの選択は常に迫られています。また、どのような建築にするかも一定のセオリーこそ存在しますが、プレイヤーの個性が現れる部分でもありました。

 ユニットがその性能を発揮するためには拠点へと配備しなければならりません。各ユニットにはコストが存在し、配備できるコストには上限がありました。基礎能力が強力な物ほどコストが高く、運用数に限りが出てしまいます。また、各ユニットにはHPが存在し、レベルが上がるほどこの回復が遅くなります。再配備するには100まで回復せねばならず、ここにも時間の損を盛り込んできていました。

 ユニットのレベルアップはポイントによるもので、同一のカードを所持していても全く異なる性能のユニットを保有することも珍しくはありませんでした。そしてスキルが3つまで装備でき、その内容も自身のスペックを上げるものであったり、率いた兵士のスペックを挙げるものであったり、自動的に発動するものであったりと様々な選択肢が示されていました。

 ……と、ここまではブラウザ三国志の基本的な要素であって、ぶらうざMCあくしず固有のものではありません。元になったブラウザ三国志が長く続いているのは時間を軸としたデザインが非常にバランスよく整っているからと言えるでしょう。

 ただし難点として、戦争ゲームと言う都合上PvPがメインであるため、相手プレイヤーからの攻撃によりリソースを大量に消費して用意した兵士が0になってしまいます。これによって今まで積み重ねてきたものがすべて失われると言う大きな損が襲い掛かる事になり、戦争が起れば起るほど、PLが減る、と言う傾向があります。

 この減少するPLを繋ぎとめるため、新規スタートのワールドを次々と作り、新規参入しやすい環境を何とか確保しなければなりませんが、それは三国志と言う広い題材だったからできた手段とも言えます。MCあくしずと言うコンテンツではその裾野が狭かったようです。

 あくしずよりもやや先に、同じくブラ三コンパチの一騎当千がスタートしているが、こちらはエロめのカードを増やす事と、キャラや作品についているファンのおかげで戦争での兵士の死亡は損ではなく、カードの入手に専念する、普通のソシャゲに近い方向性で元々の難点を克服していました。衣服が破れるなどの要素はその後のバーストファイト等に引き継がれていきます。
(もっとも、衣服の破れによるエロ差分はソシャゲーの定番ともいえますが)

 一方のあくしずは、フォーメーションという独自要素の導入で選択肢のゲーム性を増強させました。デッキにセットされたユニットが同一フォーメーションを持っている場合性能が上がるというもので、非常によいアップデートでした。しかし、その後新レアリティと4.5コストと言う、これまでの4.0コストの上限を上回るユニットが追加された。これが間違いの始まりだったと個人的には思います。

 スキルにはコストが高ければ高いほど威力が高くなる、という物が数多く存在し、4.0コストまでで上手くまとまるよう調整されているものがほとんどでした。そこに4.5となるとバランスが崩壊し始めます。当初は数が少なかったからまだマシだったのですが、その後も新レアリティは次々と導入され、コストに関しては5.0まで膨れ上がります。

 度重なるコストの上限を突破したユニットや新しいレアリティの導入で希少価値を上げ、資金の回収にかかったことにより、このサービスがそろそろ終わるのではないかと言う空気がユーザーに流れてしまったため、ユーザー離れが加速しました。

 聞くところによると途中からゲーム担当のトップが変更になったそうです。変更後に新レアリティの乱発が見られるので、組織のトップがいかに大切か、と言う良い事例の一つともいえるかもしれません。

リスクとリターン

 桜井政博氏曰く、ゲーム性とはリスクとリターンとの事です。ブラウザMCあくしずと言いますか、ブラウザ三国志系の主なリスクとリターンは場所の取り合いだと思います。

リスク
 向かっていない先のいい場所を取られてしまう
リターン
 向かっている先のいい場所を取れるかも知れない

 最初にどの方角に向かいどのあたりを占拠するかはもちろんですし、NPC砦の包囲、農場の確保等はそれぞれがそれぞれの思惑で移動しリターンを得るために同盟は動きます。運が悪ければ同じ方向で同じ目標を狙う事もありますし、この競い合いがゲーム性としても大きく作用してきます。

 最短ルートをたどるには時には難易度の高い領地を狙って攻略しなければなりません。それともその領地は迂回して移動数はかかるが難易度の低い確実なルートを取るかなどはレースゲームのラインどりとも似ていると思います。



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 MCあくしず

分類

 中ボス

処方

 聞きかじりの知識で専門的な分野を取り扱う。大きな事故に至る可能性があるので、早急に違う分野の仕事を与えること。

概要

 このタイプは善良で、善意によるお手伝いを好む性格の人が多く見られます。なんでもやってみれば解ると言う信条のもとなんにでも手を付けるため、例えばスポーツであったり、料理であったり、テストであったりと個人技に関しては人よりも優秀な成績を残します。

 その反面、成果が自分の身体に反映されにくい物に関してはあまりよい結果が出ません。飼育、コミュニケーション、法的な事務作業、マーケティング、舞台などを苦手としています。

 本人はこれまでの経験から専門的な知識を要する分野でも臆することなく進みますが、事前の学習等をすっ飛ばしてしまうため、基礎的な部分が抜けていることがしばしばあります。また、自分自身を見るのは得意だが、他人から見てどう映るか、他人にどう伝えるかなど、コミュニケーション面が苦手です。よって、トラブルに対しての処理が非常に大雑把になりがちで、よく禍根を残します。

 いったん刷り込まれた知識に対して疑問を持つことが少なく、指摘されても今まで問題なかったから大丈夫だと返す傾向があります。このために違法な行為に堂々と手を付ける時もある上に、それを堂々と提出してしまったりもします。これまで問題が発生していないのは運が良かったからで、いずれは引き金となります。

 このタイプが属する組織やこのタイプ本人を狙う者が居る場合、組織にとって弱点そのものとなり、攻める口実をどんどん積み上げてくれる無自覚なスパイとなってしまいます。下手に誰かが爆破スイッチを押す前に、担当を変えた方が望ましいでしょう。

 配置換えの際、その担当の年月が長ければ長いほど対象を否定することになり、またあまりにも短いと、経験を重視する傾向から反発されることもあります。言い回しや人間関係に関しては十分に気を遣う必要があるでしょう。

 物語に登場させる際には、序盤から伏線として登場させておくといいと思います。トラブルメーカーと言うわけではないし、普段から頼りになる様な存在として登場しプレイヤーに好印象を与えておけば、物語終盤で大きなトラブルになった際により大きなインパクトを与えることが出来るでしょう。

 物語の要としても機能しうるので、ヒロインや親友などがこのタイプだと望ましいかもしれません。あるいは、短編のスパイもので敵対組織を崩すきっかけとしても上手く機能すると思います。
  
プロフィール
HN:
色々ありすぎでどれを名乗ろうか
Webサイト:
性別:
男性
自己紹介:
素材屋GY.Materialsを運営。
TRPGや同人ゲームなどを制作。イベントプロデュース等。
P R
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